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| 53 | esboços e protótipos, forma, função e prática humana rele- vante podem evoluir simultaneamente. 6) Insista em que os processos de inovação sejam abertos: somente reconhecendo que a inovação nos front-end difusos exige descoberta e aprendizado imprevisível, pode ser reali- zada a verdadeira inovação. Por outro lado, os participantes do projeto DAIM propõem três estratégias que devem entrelaçar-se no processo (HALSE et al, 2010): 1) A primeira estratégia é chamada de ‘investigação explorató- ria’ (ou exploratory inquiry). Eles explicam que é exploratória porque não há uma hipótese a ser testada, nem categorias a serem aplicadas no mundo. É investigação, porque é algo mais e algo menos do que a típica coleta e análise de dados. Algo menos, porque não busca fatos comprováveis, e algo mais, porque se preocupa com sua intenção e propósito: por que, para quem e para que a compreensão está direcionada? 2) A segunda estratégia é chamada de ‘participação constante’ (ou sustained participation). Eles argumentam que uma equipe de design não tem todas as respostas. Para eles, o diálogo cons- tante entre o cliente e a rede de stakeholders é necessário para dar direção ao projeto. 3) A terceira estratégia é chamada de ‘prototipagem generativa’ (ou generative prototyping). Ela é diferente da prototipagem ava- liativa, pois toma os problemas e suas soluções como elemen- tos base para realizar ciclos iterativos contínuos. Não consiste em testar uma ideia, ela se mantém aberta para a intenção da investigação e a forma como se engajam os stakeholders. DESIGN PARTICIPATIVO/CODESIGN5 Esta seção apresenta, principalmente, a história do design participa- tivo que se originou na Escandinavia, suas características, movimen- tos que o tem inspirado e ferramentas, técnicas e atividades que seus praticantes usam para desenvolver produtos, serviços ou ambientes. 5 Codesign para alguns autores é considerada outra palavra para Design Participati- vo (DP) (AGGER ERIKSEN, 2012). Muitas publicações simplesmente mudam de um termo para outro sem necessidade de fazer esclarecimentos. É válido apontar que, neste trabalho, considero o DP e o Codesign termos equivalentes. | 54 | É importante destacar que apesar de o design participativo escandinavo ser muito reconhecido no mundo, existe uma diversidade em relação aos designs participativos (em plural), que talvez tenham outros nomes6. Raízes do Design Participativo Escandinavo Segundo os editores do livro Routledge International Handbook of Participatory Design, Robertson e Simonsen (2013), o design partici- pativo (DP) nasceu nos anos 1960 e 1970 em meio a vários movimen- tos sociais, políticos e de direitos civis, em que muitas pessoas das sociedades ocidentais demandavam mais participação na tomada de decisões. Especificamente, o design participativo das tecnologias de informação nasceu na Escandinávia com o movimento “workplace democracy” (ou democracia no local de trabalho), que buscava envol- ver as pessoas que usariam as ferramentas ou programas digitais na construção das mesmas. Mas adiante, segundo os autores, os desig- ners têm expandido sua preocupação de envolver usuários, não só no desenvolvimento de ferramentas, mas também nos ambientes, negócios e instituições nas quais estas tecnologias estão inseridas. Kensing e Greenbaum (2013) afirmam que o DP surgiu a partir de três raízes principais: 1) Economia política, movimentos de trabalhadores e direitos nas lutas entre trabalhadores e administração/capital. Alguns pro- jetos como UTOPIA7, buscavam confrontar regras de adminis- tração/gestão com o envolvimento de trabalhadores criativos. 6 Este foi o tópico principal da Participatory Design Conference - PDC2020 realizada pela primeira vez na América Latina, em Manizales – Colômbia. O slogan da conferência foi Participação(es) Outra(s). Na chamada de artigos, os organizadores especificam que este tema traz um convite a pensar sobre diversos significados e ontologias que a participação e o design podem tomar. Diferentes artigos, publicados em portu- guês, inglês e espanhol, podem ser encontrados nos anais da conferência. 7 UTOPIA (1981-1984) foi um projeto realizado na Dinamarca e Suécia no qual cientistas da computação, cientistas sociais, designers de produto e designers gráficos trabalha- ram juntos com gráficos (graphic workers) e seus sindicatos, com o objetivo de criar o que eles chamaram de ‘ferramentas para um trabalho habilidoso’ (BANNON; EHN, 2013, p. 39). Eles buscavam uma participação direta dos trabalhadores em todas as fases de concepção e desenvolvimento de ferramentas digitais, no local de trabalho. Esse projeto é amplamente citado na bibliografia do DP e foi uma referência para o que se conhece como ‘desing-by-doing’ e ‘design-by-playing’, pois eles introduziram o uso de mock-ups e protótipos em todo o processo de design (BANNON; EHN, 2013). | 55 | Esse tipo de projetos foi inspirado pelo livro Labor and Monopoly Capital (1974) de Harry Braverman, que mostrava como a ges- tão nas empresas, em um suposto benefício dos acionistas, obtinham mais trabalho dos operários, através do processo de “des-habilitação”/ “des-qualificação” ou “de-skilling”. Este pro- cesso removia o conhecimento qualificado dos operários e introduzia tecnologias que não precisavam de operários quali- ficados. Projetos como UTOPIA buscavam valorizar as habilida- des dos operários. 2) Democracia, a crença no direito de as pessoas se expressarem em governos e comunidades, e sua extensão no local de trabalho e no design da tecnologia. O trabalho de John Dewey8, apesar de ser tradicionalmente aplicado à área de educação, também tem sido inspirador para o DP porque incentiva o engajamento ativo na criação e preservação de práticas democráticas. As propostas de Dewey vão além da ideia de envolver usuários nos processos de design ou do Design Centrado no Usuário. Seu trabalho não ajuda as pessoas a obter e reter conheci- mento. Pelo contrário, o seu trabalho usa esse conhecimento para atingir objetivos mais amplos e fundamentais, como a liberdade e direitos democráticos. 3) Feminismo, os movimentos das mulheres fazendo perguntas e ini- ciando mudanças através de ações diretas. O feminismo é o ter- ceiro aspeto que deu base a ações participativas. Para Kensing e Greenbaum (2013), nos anos 1960, mulheres de todo mundo desenvolveram práticas grass-roots para ganhar voz e controle sobre suas próprias vidas. Em 1970 e nos anos 1980, essas ações foram apoiadas por uma rica literatura que deu visibili- dade a esses pensamentos e ações. Na ciência, por exemplo, Evelyn Fox Keller (1985), se perguntou por que a ‘objetividade’ e o ‘julgamento impessoal’ eram a base para o que era consi- derado como boa ciência? E, por extensão, em alguns projetos, como no Florence9, as enfermeiras se perguntavam por que os 8 John Dewey (1859-1952) filósofo e pedagogista estadunidense. 9 Florence (1984-7) foi um projeto de pesquisa desenvolvido na Noruega que envol- veu cientistas da computação, enfermeiras e antropólogos. O objetivo do projeto foi construir sistemas computacionais para o trabalho diário das enfermeiras, com foco nas suas habilidades profissionais. Isto, para elas ganharem controle sobre os sistemas computacionais e suas próprias condições de trabalho (KENSING; GRE- ENBAUM, 2013). Como o UTOPIA, este projeto é amplamente citado na bibliogafria do design participativo e os dois são uma referência dos primeiros trabalhos da área, na Escandinavia. | 56 | sistemas de computadores desenvolvidos para elas eram proje- tados sem as suas experiências e o seu conhecimento pessoal? O Design Participativo como um campo do design O DP tem amadurecido como um campo do design, afirmam Robertson e Simonsen (2013). Segundo eles, designers e pesquisa- dores têm começado a usar abordagens do DP em seus próprios tra- balhos envolvendo pessoas no codesign de artefatos, processos e ambientes que modelam suasvidas. Eles definem o DP como: Um processo de investigar, compreender, refletir, estabelecer, desen- volver e apoiar a aprendizagem mútua entre múltiplos participantes na “reflexão-em-ação” coletiva. Os participantes normalmente assu- mem as duas funções principais de usuários e designers, onde os designers se esforçam para aprender as realidades da situação dos usuários, enquanto os usuários empenham-se em articular seus obje- tivos desejados e aprender meios tecnológicos apropriados para obtê-los. (ROBERTSON; SIMONSEN, 2013, p. 02, tradução minha)10 Ou seja, o DP é um processo de pesquisa e desenvolvimento que dá suporte à aprendizagem mútua entre diferentes participantes em meio a uma reflexão-na-ação coletiva. Por uma parte, os designers se esforçam para aprender as realidades dos usuários e, por outra, os usuários empenham-se em articular seus objetivos e aprender os meios para obtê-los. Segundo a pesquisadora dinamarquesa Mette Agger Eriksen (2012), há duas maneiras diferentes de envolver stakeholders em um projeto de design. Eles podem ser convidados a testar e experimen- tar as propostas feitas pela equipe principal ou eles podem ser envol- vidos como codesigners, participando no desenvolvimento e explora- ção de futuros possíveis. Agger Eriksen (2012) afirma que a primeira abordagem ainda é predominante nas empresas de consultoria em design na Escandinávia. A pesquisadora faz um paralelo entre o 10 A process of investigating, understanding, reflecting upon, establishing, developing and supporting mutual learning between multiple participants in collective ‘reflec- tion-in-action’. The participants typically undertake the two principal roles of users and designers where the designers strive to learn the realities of the users’ situation while the users strive to articulate their desired aims and learn appropriate techno- logical means to obtain them. | 57 | Design Industrial, como é conhecido tradicionalmente, e o Codesign. O design industrial é usualmente caracterizado por ser uma prática que desenvolve produtos e serviços para o mercado, para produto- res e usuários. Os produtos do design industrial são bem estrutura- dos, com argumentos ergonômicos e semânticos fortes e desenvol- vidos com abordagens centradas no usuário. Apesar desse foco nos usuários, o design industrial ainda pode ser considerado uma prática que nasce de um briefing, e desenvolve produtos ou serviços para usuários e produtores. Ao contrário, explica Mette Agger Eriksen (2012), o prefixo ‘co’, antes da palavra design, cria uma grande dife- rença, fazendo com que a prática do design não seja desenvolvida para outros, senão com outros. Ora, quem são esses outros? A pesquisadora estadunidense Elizabeth Sanders (2013) explica que o PD é praticado com (1) comunidades: ela manifesta que esta abordagem é mais comum no Reino Unido, onde o governo dá suporte a esse tipo de aborda- gens. Igualmente, o DP é praticado dentro de (2) empresas e orga- nizações: em alguns casos, é usado para ativar os processos inter- nos de inovação e em outras situações é o primeiro passo dentro de grandes transformações organizacionais. Do mesmo modo, o PD tem sido praticado entre (3) companhias e seus parceiros de negócios: para ela, esta é a aplicação menos frequente do PD atu- almente. Isso, segundo ela, porque é difícil manter um ambiente de participação no mundo dos negócios. Por último, Sanders (2013) comenta que o PD é praticado entre as (4) empresas e as pessoas que a empresa atende, sendo esta uma aplicação que tem crescido muito rapidamente. Para Bannon e Ehn (2013), o DP se preocupa com o “como” da prática do design. Por exemplo, as necessidades de prover meios para que as pessoas possam se engajar, a necessidade de respeito às diferentes vozes, o engajamento para além dos modos técnicos ou verbais, a preocupação com improvisação e avaliação contínua atra- vés de processos de design, entre outros. Apesar dessa preocupação com o “como”, para Robertson e Simonsen (2013), o DP não é definido por fórmulas, regras e defi- nições escritas, mas pelo compromisso aos princípios fundamen- tais de participação em design. Os autores afirmam que o DP reúne esforços para investigar, entender, suportar e praticar o que pode ser chamado de “participação genuína”. Este termo se refere “à trans- cendência fundamental dos usuários de ser meros informantes a ser legítimos e reconhecidos participantes no processo de design” | 58 | (ROBERTSON; SIMONSEN, 2013, p. 5). Por exemplo, os autores res- saltam que esse papel é estabelecido quando os usuários não são só entrevistados acerca de seu ponto de vista sobre um determi- nado tema, mas quando são convidados a discutir e a refletir cole- tivamente com ferramentas que possibilitem a construção coletiva. Por outro lado, os autores afirmam que usar métodos para “fazer design por meio do fazer” (ou design-by-doing), como mockups e pro- tótipos, é central nos processos participativos em design, porque eles dão a possibilidade a “trabalhadores ordinários” de usar suas habilidades práticas nesse tipo de processos. Esses métodos fazem com que os participantes sintam-se mais comprometidos e permi- tem uma melhor comunicação e entendimento entre designers, usu- ários e outros stakeholders. Segundo Bannon e Ehn (2013), a introdução de mockups e protóti- pos em processos de DP mostra como, no pensamento dos seus pio- neiros, estavam implícitas algumas considerações estéticas e ideoló- gicas da Bauhaus. Por exemplo, nos anos 1980, no projeto UTOPIA, os ideais modernistas eram evidentes. Bannon e Ehn (2013) explicam que o projeto reunia cientistas da computação, cientistas sociais, designers industriais, designers gráficos, trabalhando juntamente com gráficos e seus sindicatos no desenvolvimento de ferramentas para um trabalho qualificado. Neste projeto, os mockups e protótipos introduzidos pelos designers industriais para “fazer design por meio do fazer” (design-by-doing) ou “fazer design por meio do jogo” (design- -by-playing) estendiam a ideia de workshop da Bauhaus, para que os usuários futuros também fossem incluídos no processo das ferra- mentas que estavam projetando. Por outro lado, outra característica fundamental do DP é a criação de processos de mútua aprendizagem. Robertson e Simonsen (2013) identificam que, durante processos participativos, todos os partici- pantes aumentam seus conhecimentos e entendimentos acerca de tecnologia (para os usuários), acerca dos usuários e suas práti- cas (para designers) e todos os participantes aprendem mais sobre design de tecnologias. Igualmente, os autores afirmam que o DP tem o compromisso de garantir que grupos e comunidades marginalizadas tenham voz e sejam levados em conta em processos de tomada de decisões. A motivação é democrática e emancipadora: as pessoas que serão afe- tadas pela situação que está sendo projetada, devem ter a oportuni- dade, como um direito básico humano, de influenciar o processo de design das tecnologias e práticas que envolvem seu uso. Os designers | 59 | que trabalham com DP devem garantir não só que estão usando os melhores processos, práticas e ferramentas, senão que as soluções de design são inclusivas e democráticas. Para Bannon e Ehn (2013), a participação se refere claramente a questões de ética, política, democracia e empoderamento. Robertson e Wagner (2013), afirmam que a postura ética, que tem o DP, se vê expressada em alguns dos seus princípios. Um deles é, por exemplo, a convicção de que as pessoas que realizam uma atividade especí- fica sabem melhor como essa atividade é feita. Este princípio mos- tra o respeito à expertise das pessoas e seus direitos a apresentar suas atividades aos outros, em vez de que outros o façam por eles. Outro princípio considerado pelos autores é o de desenvolver e usar processos e ferramentas que possibilitem aos designers, usuários e outros stakeholders aprender mutuamente através do entendimento dasperspectivas e prioridades dos outros. Este princípio também mostra uma postura ética, quando dá importância ao fato de que diferentes vozes necessitam ser ouvidas, entendidas e consideradas, se um processo de design é genuinamente participativo. Segundo Robertson e Wagner (2013), talvez o princípio fun- damental do DP é que “as pessoas têm o direito básico de tomar decisões acerca de como eles fazem seu trabalho e também, qual- quer outra atividade, na qual eles usem tecnologia” (ROBERTSON; WAGNER, 2013, p.65). É por isso que o DP tem objetivos políticos que se manifestam por sua colaboração próxima aos movimentos polí- ticos baseados em discursos éticos sobre direitos humanos e socie- dade civil. Esses objetivos emancipatórios são compartilhados com a arquitetura e o planejamento urbano. Por fim, é válido ressaltar que o DP tem se inspirado em abor- dagens que criticam a postura de práticas racionalistas. Robertson e Simonsen (2013) esclarecem que DP sempre tem dado primazia à ação humana e ao direito das pessoas de participar em dar forma ao seu futuro. Em relação à crítica ao racionalismo, Kensing e Greenbaum (2013) identificam que, desde seus inícios, o PD se prôs a quebrar com o dualismo cartesiano inerente ao trabalho tradicional de desenvolvi- mento de computadores. Em relação a isso, citam o pesquisador Pelle Ehn: “O cientista cartesiano prototípico ou designer de sistemas é um observador. Ele não participa do mundo que está estudando, mas vai para casa para encontrar a verdade sobre isso por dedução dos fatos objetivos que ele reuniu” (EHN, 1988 apud KENSING e GREENBAUM, 2013, p. 31). Ao invés disso, nas práticas do DP, os seus participan- tes escapam do dualismo cartesiano colocando mãos na massa e | 60 | aproximando-se do problema, em vez de se distanciar. É isso o que os autores querem dizer com não separar a mente do corpo. Movimentos inspiradores para o Design Participativo Segundo Bannon e Ehn (2013), o DP tem se inspirado em alguns movimentos no campo do design. A seguir, apresento alguns deles: • O design solucionador racional de problemas versus a prática-re- flexiva: segundo os autores, “a visão de Schön (1983) do desig- ner como um praticante reflexivo tornou-se o sustentáculo de muitas estruturas de design e tem sido um importante ponto de referência para muitos no design participativo” (BANNON; EHN, 2013 p. 46). Eles explicam que esta é uma visão oposta à abordagem racional do design como solucionador de proble- mas, proposta por Herbert Simon no livro The Sciences of the Artificial (1969). Nesta abordagem, o design é concebido como um processo de busca racional, onde os designers procuram por um problema, usando métodos formais, a fim de chegar à solução daquele problema. Ambos, Schön e Simon, reconhecem a complexidade e desorganização dos problemas em design, ou melhor, das complexas situações em design. Porém, os autores identificam que, enquanto Simon sugere formas de transformar e reduzir essa desorganização a um espaço estável onde os sistemas de pensamento, a lógica e as matemáticas possam ser aplicadas, Schön sugere que prestemos atenção aos modos como os pro- fissionais lidam com a desorganização e complexidade, reco- nhecendo que um estado estável é uma fantasia. Bannon e Ehn (2013) manifestam que os conceitos de reflexão-na-ação e con- versações-com-o-material-da-situação têm se tornado chaves para os processos de design participativo. • Etnografia e a emergência de Design Anthropology: Bannon e Ehn (2013) explicam que, no início do DP, seus praticantes estavam preocupados com conhecer as condições de trabalho e práticas em setores particulares como um prelúdio à intervenção. Foi assim que eles foram se abrindo paulatinamente aos estudos etnográficos, de tradição da antropologia e da sociologia, que proporcionavam uma análise detalhada das práticas laborais e | 61 | as interpretava dentro de um marco que articulava as práticas de todos os membros. Bannon e Ehn (2013) afirmam que, em anos recentes, a con- fluência de designers e antropólogos trabalhando juntos tem conduzido à emergência de um campo chamado de “design anthropology”. Baseados em Halse (2008), os autores explicam que os praticantes dessa área pretendem ir para além da etno- grafia que informa o design, e fazer design diretamente, em e através da configuração social da vida cotidiana (ver subcapí- tulo Design Anthropology). • Critical Design Studies: para Bannon e Ehn (2013), o design parti- cipativo também pode ser performado como uma forma de ‘cri- tical design’. Enquanto algumas escolas de design usualmente são percebidas existindo dentro de uma sociedade consumista, tem havido também o surgimento de uma arena de design crí- tico, exemplificada pelo trabalho feito em escolas, como The Royal College of Arts de Londres, na área que se conhece como ‘critical design studies’. Aqui, o design pretende provocar reflexão e debate entre usuários e observadores. O trabalho de Anthony Dunne e Fiona Raby é um bom exemplo desta abordagem. A importância deste trabalho para o Design Participativo é que ele dá ideias e inspiração para desafiar algumas posições que adotamos e que são subestimadas em nossa sociedade. Segundo Bannon e Ehn (2013), algumas infraestruturas têm alte- rado, desafiado e inspirado o DP. É o caso: da inovação aberta, da inovação orientada pelo usuário ou user-driven innovation, dos living labs, dos fab-labs ou fabrication labs e da abordagem do design para a inovação social. O Design para a Inovação Social é um campo com diferentes agendas. Bannon e Ehn (2013) mencionam que o aspecto principal da inovação social é sua capacidade de unir simultaneamente neces- sidades sociais e criar novas relações sociais. A ‘Young Foundation’ no Reino Unido tem sido uma das instituições que mais tem avançado no desenvolvimento da teoria e prática sobre inovação social, e o British Design Council tem promovido sua abordagem a partir do design. Igualmente, Bannon e Ehn (2013) afirmam que o designer e pes- quisador italiano Ezio Manzini tem espalhado referências de prá- ticas em que novas ideias surgem de atores que estão envolvi- dos no problema a ser abordado. Para Jégou e Manzini (2008 apud BANNON; EHN, 2013), o papel dos designers é inicialmente apoiar o | 62 | desenvolvimento de novos conceitos e, depois, fazê-los alcançáveis de maneira que eles possam resultar em empreendimentos sociais. Ferramentas e técnicas do Design Participativo De acordo com Brandt, Binder e Sanders (2013), o DP não é uma abordagem só, mas uma família proliferante de práticas de design que abrangem diferentes objetivos e vêm com uma variedade de fer- ramentas. Estas ferramentas podem ser combinadas, adaptadas e estendidas para formar a base de novas práticas participativas. Sua importância se radica no fato de que dão suporte à investigação cola- borativa em meio a perguntas sobre ‘o que realizar’ e ‘como conse- gui-lo’ e reúnem uma rede de stakeholders com diferentes conheci- mentos, competências, experiências e interesses. Brandt, Binder e Sanders (2013) propõem uma maneira de estru- turar essas ferramentas, partindo das suas diferenças nas formas de fazer, narrar e encenar (making, telling and enacting). Eles advertem que as técnicas e ferramentas do DP que eles apresentam, quando tratam desse tema, não têm que ser rigorosamente aplicadas pelos seus leitores em seus projetos. Pelo contrário, afirmam que a sensi- bilidade à coerência entre fazer, narrar e encenar provê bases para que os designers (e não designers) façam as ferramentas e técnicas relevantes para qualquer atividade participativa na qual eles este- jam envolvidos. Sanders (2013) explica que a categoria ‘fazer’ faz referência a fer- ramentas e técnicas para construir coisas tangíveis. Esta inclui: cola- gens, mapas, modelos, mock-ups, etc. que são feitos por participantes não designers. A categoria ‘narrar’ faz referência a ferramentas que dão suportea atividades orientadas verbalmente, como falar e expli- car. Esta inclui: diários, registros, e o uso de cartas para organizar ideias, por exemplo. A categoria ‘encenar’ faz referência a ferramen- tas que dão suporte à encenação e ao jogo. Esta inclui: atividades de role-playing, improvisação, props ou marionetes e bonecos. Para Brandt, Binder e Sanders (2013), a prática do DP implica a com- binação dessas três categorias. Cada uma delas incentiva as outras. A Figura 3 mostra como estas ações estão conectadas e indica que as iterações do processo de design podem ser realizadas dando voltas em qualquer sentido ao redor do círculo. Isto quer dizer, como explica Sanders (2013), que o processo de design participativo pode começar em qualquer ponto do círculo: fazendo coisas, contando histórias ou 1. Design Antropologia (DA) e algumas perspectivas relacionadas Design Participativo/Codesign