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� PAGE \* MERGEFORMAT �17� LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Aula 01 Linguagem de Programação: Conjunto de regras sintáticas e semânticas, utilizados para se estabelecer comunicação entre o programador e o computador. São usadas para se escrever programas ou softwares. Métodos de implementação de Linguagens de Programação: É a forma como uma linguagem de programação se comunica (é entendida e executada) com o computador. INTRODUÇÃO AO JAVA Linguagem de programação orientada a objetos desenvolvida por um time de programadores, liderados por Patrick Naughton, Mike Sheridan e James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Linguagem de Alto desempenho, suporta multithreading, compilação just-in-time e utilização de código nativo. É uma linguagem que é compilada para um “bytecode”, que é interpretada por uma máquina virtual – JVM. PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA LINGUAGEM JAVA PORTABILIDADE - O Java pode ser executado em qualquer plataforma ou equipamento que possua um interpretador Java e que tenha sido especialmente compilado para o sistema a ser utilizado. ORIENTADA A OBJETOS - Contém a sintaxe similar a linguagem C/C++, mas é baseada no modelo Simula67. SEGURANÇA - Pode ser executado via rede, com restrições de execução, além de proteger o sistema do cliente contra possíveis ataques não intencionais. POR QUE ESTUDAR JAVA? Orientação a Objetos: totalmente 00 - permitindo herança e reutilização de código de forma dinâmica e estática. Dinamismo: permite ser aumentado durante a execução. Facilidade: Derivada do C/C++ - Bem familiar. O ambiente retira do programador a responsabilidade de gerenciar a memória e os ponteiros. AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA - O ambiente de desenvolvimento de software Java, Java SDK (antigamente, JDK), é formado, essencialmente, por um conjunto de aplicativos que permite, entre outras tarefas, realizar a compilação e a execução de programas escritos na linguagem Java. AS SIGLAS DO JAVA J2SE – Java2 Standard Edition – desenvolvimento de aplicações na arquitetura Cliente – Servidor. J2EE – Java2 Enterprise Edition – Fornece um conjunto de APIs para o desenvolvimento corporativo e foca na integração entre sistemas. J2ME – Java2 Micro Edition – Fornece as APIs para o desenvolvimento de aplicações para computação móvel, em pequenos dispositivos ou tecnologias embarcadas. TIPOS DE PROGRAMAS JAVA Stand - alone – Aplicações baseadas na J2SE que tem total acesso aos recursos do sistema, memória, disco, rede, dispositivos, etc. Java applets – equenas – aplicações que não têm acesso aos recursos de hardware, necessitando de um navegador com suporte a J2SE para serem executados. Java servlets – Programas desenvolvidos para serem executados em servidores Web, baseados na J2EE, comumente usados para gerar conteúdos dinâmicos para websites. Java midlets – Pequenas aplicações, extremamente seguras e construídas para serem executadas dentro do J2ME. JavaBeans – São componentes de software escritos em Java que podem ser manipulados visualmente com a ajuda de uma ferramenta de desenvolvimento. Aula 02 AS CONVENÇÕES DO JAVA Java é “Case Sensitive”. As convenções utilizadas: Nome de variáveis e métodos começam com letras minúsculas Nome de classes iniciam com letras maiúsculas; Nome composto: utilizar letras maiúsculas para as iniciais das palavras; Letras maiúsculas para as constantes; COMENTÁRIOS EM JAVA Existem três formas de se inserir comentários : // Comentário em uma linha /* Comentário em uma ou mais linhas */ /** Documento Comentários */ Quando o comentário tipo 3 é colocado imediatamente acima da declaração (de uma função ou variável), indica que o comentário poderá ser incluído automaticamente em uma página HTML (gerado pelo comando javadoc – gerador de documentação do Java). TIPOS DE DADOS EM JAVA O Java é uma linguagem de programação fortemente tipada, ou melhor, necessita que todas as variáveis tenham um tipo declarado. Existem 8 tipos primitivos. Seis deles são numéricos, um é o caractere e o último é o booleano. Tipo Tamanho Faixa de Valores int 4 bytes -2.147.483.648 até 2.147.483.647 short 2 bytes -32.768 até 32.767 byte 1 bytes -128 até 127 long 8 bytes -9.223.372.036.854.775.808 até 9.223.372.036.854.775.807 float 4 bytes +/- 3.40282347E+38F (aproximadamente 7 dígitos significativos) double 8 bytes +/- 1.79769313486231570E+308 (15 dígitos significativos) char 2 bytes 0 até 65.536 boolean 1 bit True ou false DECLARANDO E ATRIBUINDO VALORES A VARIÁVEIS A declaração de variáveis em Java exige que o tipo da variável seja declarado. Você inicia a declaração, indicando o tipo da variável e o nome desejado, como nos exemplos a seguir: ESTRUTURAS BÁSICAS DE PROGRAMAÇÃO BLOCOS - Conjunto de linhas de códigos situadas entre um abre e um fecha chaves( {} ). É permitido criar blocos dentro de blocos. { //início de bloco ... /*bloco de comandos*/ ... } //fim de bloco ESCOPO DE UMA VARIÁVEL indica em que parte do código ou bloco de comandos do programa que podemos utilizar ou enxergar a variável. Existem variáveis locais e variáveis globais. O escopo define também quando a variável será criada e destruída da memória. As locais estão visíveis apenas dentro do bloco enquanto as globais estão disponíveis em qualquer bloco do programa. MANIPULANDO COM VETORES - Vetores são estruturas utilizadas para armazenar um conjunto de dados do mesmo tipo. Esses podem ser de qualquer tipo, desde variáveis primitivas até objetos complexos. A sua alocação na memória é sempre contínua. COMANDO CONDICIONAL - Desvia o fluxo natural do programa de acordo com o resultado de um teste lógico. CONVERSÃO ENTRE TIPOS DE DADOS IMPLÍCITA - Ocorre sem a necessidade do programador interferir. Os valores são convertidos automaticamente. Isso ocorre na conversão de inteiro para real, de números para strings ou com o uso de operadores unários. EXPLÍCITA - O programador controla a conversão informando qual tipo será utilizado, através de um operador unário. DESVIOS DE FLUXO Existem dois tipos de desvios de fluxo: BREAK: O comando termina a execução de um loop sem executar o resto dos comando e força a saída do laço. CONTINUE: O comando termina a execução de um laço sem executar o resto dos comandos, voltando para o início do laço, para uma nova iteração. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO OU LAÇO Existem três tipos de laços: While (expressão) - comando ou {bloco de comandos} Enquanto a expressão for verdadeira, o comando será executado. Quando a expressão for falsa, o programa segue para o seu caminho normal. Do - comando ou {bloco de comandos} while(expressão) Faz o comando enquanto a expressão for verdadeira. Quando a expressão for falsa, o programa segue para o seu caminho normal. A grande diferença entre o do-while e o while é que no laço do-while, o programa executa pelo menos uma vez o comando do laço. for(inicialização; expressão; incremento) O comando for executa o laço enquanto a expressão for verdadeira, só que pode ser controlada por um contador. Esta expressão permite que o usuário inicialize e incremente o contador no controle do laço. Aula 03 INTRODUÇÃO AS IDES IDE, do inglês Integrated Development Enviroment ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento, é um software que engloba características e ferramentas para o desenvolvimento de programas. As IDEs facilitam a técnica de RAD, Rapid Application Development – Desenvolvimento Rápido de Aplicativos, que tem como principal objetivo a maior produtividade de seus desenvolvedores. CRIAÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS Existem 2 grandes pacotes: java.awt (pacote do núcleo) javax.swing (pacote de extensão) Aula 04 INTRODUÇÃO CLASSES E OBJETOS Todo sistema orientado a objetos pode ser definido como um conjunto de objetos que trocam mensagens entre si. Então, quando programamos em Java, que é uma linguagem de programação orientada a objetos, estamos escrevendo ou definindo um conjunto de objetos que trocam mensagens. CLASSES: As classes definem a estrutura e o comportamento de um tipo de objeto. Um protótipo que define os atributos e os métodos comuns a todos os objetos de um determinado tipo e da própria classe, com a finalidade de servir de molde para a criação de objetos. OBJETOS: São a representação de uma entidade do mundo real, que tem identificador único, propriedades embutidas e a habilidade de interagir com outros objetos e consigo mesmo. Um objeto é uma instância de uma classe. A classe descreve todas as características e funcionalidades de um objeto. Modelamos os objetos através das classes. ABSTRAÇÃO Extrair tudo que for essencial e mais nada para o escopo do sistema; É o processo de filtragem de detalhes sem importância do objeto real, para que apenas as características apropriadas que o descrevam e que tenham relevância para o sistema permaneçam; Conceito aplicado a criação de software baseado em objetos, partindo do princípio que devemos considerar a essência de cada objeto e não pensar em todos os detalhes de implementação; CLASSES E OBJETOS EM JAVA Um programa Java é uma coleção de objetos que são descritos por um conjunto de arquivos-texto, onde são definidas as classes. Pelo menos uma destas classes é “public” e contém o método main(), que possui esta forma específica: public static void main(String [] args) { // aqui o programador insere os comandos } ENCAPSULAMENTO Mecanismo utilizado em orientação a objetos para obter segurança, modularidade e autonomia dos objetos; Implementamos através da definição de visibilidade privada dos atributos; Então, devemos sempre definir os atributos de uma classe como privados; Este mecanismo protege o acesso direto aos dados do objeto; Permite acesso através dos métodos públicos; DEFININDO UMA CLASSE EM JAVA São definidas através do uso da palavra-chave class. Construindo uma classe: [modif] class NomeDaClasse { // corpo da classe... } A primeira linha é um comando que inicia a declaração da classe. Após a palavra-chave class, segue-se o nome da classe, que deve ser um identificador válido para a linguagem. O modificador modif é opcional; se presente, pode ser uma combinação de public e abstract ou final. A definição da classe propriamente dita está entre as chaves { e }, que delimitam blocos na linguagem Java. ATRIBUTOS - Eles representam as características de um objeto. Devem ser privados, para manter o encapsulamento. A definição de atributos de uma classe Java reflete de forma quase direta a informação que estaria contida na representação da classe em um diagrama UML. A sintaxe utilizada para definir um atributo de um objeto é: [modificador] tipo nome [ = default]; MÉTODOS - Os métodos representam as funcionalidades que os objetos podem desempenhar. São essencialmente procedimentos que podem manipular atributos de objetos para os quais o método foi definido. Além dos atributos de objetos, métodos podem definir e manipular variáveis locais; também podem receber parâmetros por valor através da lista de argumentos. A forma genérica para a definição de um método em uma classe é: [modificador] tipo nome(argumentos) { corpo do método } Aula 05 HERANÇA - Significa a capacidade de incorporar as características e as funcionalidades de uma classe. Assim como a herança de todas as operações e dados, você pode especializar métodos da super classe e especificar novas operações e dados, para refinar, especializar, substituir ou estender a funcionalidade da classe progenitora. TERMINOLOGIAS ESTENDER – Criar uma nova classe que herda todo o conteúdo da classe existente. SUPERCLASSE – Uma classe progenitora ou base. SUBCLASSE – Uma classe filha que herda ou estende uma superclasse. CLASSE ABSTRATA Uma classe abstrata é utilizada quando deseja-se fornecer uma interface comum a diversos membros de uma hierarquia de classes. Os métodos declarados na classe abstrata serão implementados em suas subclasses, através de polimorfismo. POLIMORFISMO É a capacidade que os métodos de mesmo nome têm de efetuarem tarefas diferentes. O mesmo método com várias formas. Acontece de duas maneiras em Java: quando os métodos são definidos em função da classe que os utiliza (sobreposição) ou dos diferentes conjuntos de argumentos definidos para cada método (sobrecarga).