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Prova de Programação Orientada a Objetos

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**Prova de Programação Orientada a Objetos** 
 
1. **Encapsulamento:** 
 O que é encapsulamento em? 
 A) Ocultação de métodos para simplificar a interface; aumenta a complexidade. 
 C) Utilização de polimorfismo em todas as classes; facilita a reutilização de código. 
 D) Separação de classes em módulos distintos; otimiza a distribuição do software. 
 
2. **Herança:** 
 Explique o conceito de e forneça um exemplo prático de sua aplicação. 
 A) Compartilhamento de dados entre objetos; ex.: compartilhar variáveis entre classes. 
 B) Reutilização de características de uma classe em outra; ex.: criar uma classe "Gato" derivada de 
"Animal". 
 C) Troca de métodos entre classes; ex.: implementar métodos de uma classe em outra. 
 D) Mistura de características de múltiplas classes em uma; ex.: combinar "Carro" e "Avião" em uma 
única classe. 
 
3. **Polimorfismo:** 
 Como o polimorfismo é implementado em programação orientada a objetos e qual seu benefício? 
 A) Através da redefinição de métodos em várias classes; permite o uso de sobrecarga. 
 B) Através da definição de métodos comuns em várias classes; facilita a organização do código. 
 C) Através da utilização de interfaces; aumenta a complexidade do sistema. 
 D) Através da capacidade de objetos de diferentes classes serem tratados como instâncias da 
mesma classe base; promove flexibilidade no código. 
 
4. **Métodos Abstratos:** 
 O que são métodos abstratos em POO e como são utilizados? 
 A) Métodos que não possuem implementação; exigem a definição em todas as classes derivadas. 
 B) Métodos que não podem ser acessados externamente; são utilizados apenas internamente. 
 C) Métodos que encapsulam lógica de negócios complexa; são comuns em classes de serviço. 
 D) Métodos que implementam operações matemáticas; utilizados para cálculos avançados. 
 
5. **Associação:** 
 Descreva o conceito de associação em programação orientada a objetos e forneça um exemplo. 
 A) Vínculo entre classes que permite compartilhar métodos; ex.: relação entre "Carro" e "Motor". 
 B) Relação entre objetos de diferentes classes; ex.: um "Cliente" associado a uma "Conta Bancária". 
 C) Agrupamento de classes em um mesmo pacote; ex.: pacote "Modelo" contendo "Carro" e 
"Casa". 
 D) Conexão direta entre atributos de uma classe; ex.: "Pessoa" com atributo "Endereço". 
 
6. **Interfaces:** 
 O que são interfaces em POO e como elas são usadas para alcançar a implementação múltipla? 
 A) Contratos que especificam a implementação de métodos; uma classe pode implementar várias 
interfaces. 
 B) Estruturas de controle de acesso; definem quem pode acessar determinados métodos. 
 C) Listas de atributos de uma classe; definem a estrutura de dados da classe. 
 D) Módulos de código separados; agrupam métodos relacionados em uma única classe. 
 
7. **Sobrecarga de Métodos:** 
 Explique o conceito de em POO e forneça um exemplo prático. 
 A) Utilização de métodos em diferentes classes; ex.: método "Calcular" em classes diferentes. 
 D) Implementação de métodos em várias interfaces; ex.: método "Salvar" em interfaces 
"Exportável" e "Importável". 
 
8. **Composição:** 
 O que é composição em programação orientada a objetos e qual sua vantagem sobre a herança? 
 A) Compartilhamento de atributos entre classes; mais eficiente que herança. 
 B) Combinação de características de várias classes em uma única; aumenta a complexidade do 
código. 
 C) Agrupamento de objetos complexos a partir de objetos mais simples; evita problemas de 
hierarquia. 
 D) Herança de métodos e atributos de uma classe para outra; simplifica a criação de novas classes. 
 
9. **Pacotes (Packages):** 
 Qual é a função dos pacotes em programação orientada a objetos e como eles organizam o 
código? 
 A) Proteção de classes contra acesso externo; restringem o acesso às instâncias. 
 B) Agrupamento de classes relacionadas; organizam o código em módulos. 
 C) Definição de métodos em um mesmo local; evitam a repetição de código. 
 D) Criação de classes abstratas; permitem o compartilhamento de métodos. 
 
10. **Agregação:** 
 Descreva o conceito de agregação em POO e forneça um exemplo prático. 
 A) Combinação de classes para criar uma nova; ex.: "Carro" + "Motor" = "Carro Elétrico". 
 B) Vínculo entre objetos de diferentes classes; ex.: "Pessoa" associada a várias "Compras". 
 C) Redefinição de métodos em classes derivadas; ex.: "Desenhar" em classes de formas diferentes. 
 D) Associação de atributos em uma classe; ex.: "Carro" com atributos "Cor" e "Modelo". 
 
11. **Delegação:** 
 O que é delegação em POO e como ela difere da composição? 
 A) Atribuição de tarefas a classes derivadas; semelhante à composição. 
 B) Transferência de responsabilidades entre objetos; diferente da composição. 
 C) Compartilhamento de métodos entre classes; semelhante à herança. 
 D) Organização de classes em módulos; semelhante à composição. 
 
12. **Mensagens:** 
 Como as mensagens são utilizadas em programação orientada a objetos e qual sua importância? 
 A) Sinais de alerta entre objetos; aumentam a segurança do código. 
 B) Chamadas de métodos entre objetos; permitem a comunicação entre eles. 
 C) Avisos de erro durante a execução; facilitam a depuração do código. 
 D) Exibições gráficas de interação; tornam o código mais amigável. 
 
13. **Padrões de Projeto:** 
 Explique o conceito de padrões de projeto em POO e forneça um exemplo comum. 
 A) Abordagens específicas para resolver problemas recorrentes; ex.: padrão "Singleton". 
 B) Métodos exclusivos de uma linguagem de programação; ex.: padrão "for" em Python. 
 C) Estruturas de controle de acesso; ex.: padrão "private" em Java. 
 D) Modificações em métodos de uma classe; ex.: padrão "override" em C++. 
 
14. **Estados e Comportamentos:** 
 Em POO, como os estados e comportamentos são representados em uma classe? 
 A) Estados são atributos; comportamentos são métodos. 
 B) Estados são métodos; comportamentos são atributos. 
 C) Ambos são representados por atributos. 
 D) Ambos são representados por métodos. 
 
15. **Persistência de Objetos:** 
 O que é persistência de objetos e como ela é aplicada em programação orientada a objetos? 
 A) Salvar objetos em formato binário; otimizar o espaço em disco. 
 B) Manter a existência de objetos durante a execução; evita a desativação acidental. 
 C) Armazenar objetos em banco de dados ou arquivos; preservar dados entre execuções. 
 D) Atribuir objetos a variáveis; facilitar a referência entre eles. 
 
16. **Serialização:** 
 Explique o conceito de serialização em POO e qual sua finalidade. 
 A) Transformação de objetos em dados binários ou texto; facilita a persistência ou transmissão. 
 B) Combinação de métodos de várias classes; permite a criação de novos comportamentos. 
 C) Associação de objetos a uma classe base; simplifica a reutilização de código. 
 D) Redefinição de métodos em classes derivadas; melhora a eficiência em tempo de execução. 
 
17. **Framework:** 
 O que é um framework em POO e qual seu papel no desenvolvimento de software? 
 A) Implementação de estruturas de controle de acesso; otimiza a execução do código. 
 B) Conjunto de classes e métodos reutilizáveis; fornece uma base para o desenvolvimento de 
aplicações. 
 C) Agrupamento de objetos relacionados; organiza o código em módulos. 
 D) Padrões específicos para a implementação de métodos; melhora a coesão do código. 
 
18. **Responsabilidade Única:** 
 Explique o princípio da responsabilidade única em POO e por que é importante. 
 A) Atribuição de uma única responsabilidade a cada objeto; melhora a coesão. 
 B) Compartilhamento de responsabilidades entre objetos; simplifica o código. 
 C) Agrupamento de métodosrelacionados em uma única classe; facilita a manutenção. 
 D) Delegação de responsabilidades a classes derivadas; aumenta a complexidade. 
 
19. **Refatoração:** 
 O que é em programação orientada a objetos e qual seu propósito? 
 C) Substituição de objetos em tempo de execução; evita falhas em tempo de compilação. 
 D) Troca de métodos entre classes; permite a reutilização de código. 
 
20. **Testes Unitários:** 
 Como os testes unitários são aplicados em programação orientada a objetos e qual sua 
importância? 
 A) Verificação da integridade dos atributos; simplifica a detecção de bugs. 
 B) Validação de classes derivadas; aumenta a eficiência do código. 
 C) Verificação de métodos isolados; garante o funcionamento correto de partes específicas do 
código. 
 D) Substituição de objetos em tempo de execução; melhora a eficiência em tempo de compilação.

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