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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Simulado: CCT0152_SM_201102137715 V.1 VOLTAR Aluno(a): SUMMERSON DE SOUZA GONCALVES Matrícula: 201102137715 Desempenho: 5,0 de 8,0 Data: 28/09/2013 12:08:37 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 200624642813) Pontos: 1,0 / 1,0 Podemos afirmar que padrões de projeto de software: não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. 2a Questão (Ref.: 200624636722) Pontos: 1,0 / 1,0 O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas estão todas corretas 3a Questão (Ref.: 200624636727) Pontos: 0,0 / 1,0 O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas 4a Questão (Ref.: 200624637169) Pontos: 0,0 / 1,0 Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=93... 1 de 3 28/09/2013 12:27 Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". 5a Questão (Ref.: 200624637179) Pontos: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. FACTORY METHOD. SINGLETON. FACADE. MEDIATOR. BUILDER. 6a Questão (Ref.: 200624642811) Pontos: 1,0 / 1,0 Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças I e II estão corretas Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas 7a Questão (Ref.: 200624636721) Pontos: 0,0 / 1,0 sobre o padrão Bridge pode-se afirmar: I ¿ pode-se adaptar dinamicamente a diferentes plataformas . Ii - quando se pretende desenvolver uma determinada solução para duas plataformas diferentes é utilizar herança, implementando uma classe derivada para cada situação é a solução ótima que permite flexibilidade para mudanças e reutilização da das abstrações e implementações de forma independente Iii - . deve-se separar completamente a interface da classe da sua implementação, de tal modo que uma dada implementação pode ser definida em tempo de execução, até mesmo mudar de implementação em tempo de execução As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=93... 2 de 3 28/09/2013 12:27 As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 8a Questão (Ref.: 200624636730) Pontos: 1,0 / 1,0 Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. 9a Questão (Ref.: 200624541935) O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton? Sua Resposta: . Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância. 10a Questão (Ref.: 200624541932) Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão. Sua Resposta: . Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas. VOLTAR Período de não visualização da prova: desde até . BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_prova_preview.asp?hist=93... 3 de 3 28/09/2013 12:27