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1 
 
FACULDADE LOURENÇO FILHO 
 
ROMMEL XENOFONTE TELES DE MORAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SOFTWARE EDUCACIONAL: A 
IMPORTÂNCIA DE SUA AVALIAÇÃO E 
DO SEU USO NAS SALAS DE AULA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA 
2003 
2 
 
ROMMEL XENOFONTE TELES DE MORAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
SOFTWARE EDUCACIONAL: A 
IMPORTÂNCIA DE SUA AVALIAÇÃO E 
DO SEU USO NAS SALAS DE AULA 
 
 
Trabalho apresentado como exigência parcial 
para obtenção do grau de Bacharel em Ciência 
da Computação à banca examinadora da 
Faculdade Lourenço Filho sob orientação do 
prof. Antônio Luiz de Oliveira Barreto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA 
2003 
3 
 
 
MONOGRAFIA APRESENTADA À COORDENAÇÃO DO CURSO DE CIÊNCIA DA 
COMPUTAÇÃO DA FACULDADE LOURENÇO FILHO COMO REQUISITO PARA 
OBTENÇÃO DO GRAU DE BACHAREL EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 
 
 
POR ROMMEL XENOFONTE TELES DE MORAIS 
 
APROVADA EM 08/ 08/ 2003. 
 
BANCA EXAMINADORA CONSTITUÍDA DOS SEGUINTES PROFESSORES: 
 
 
 
 
 
 
Prof. M. Sc. ELIÉSER SALES PEREIRA 
 
 
 
 
 
Profa. M. Sc. IVONEIDE PINHEIRO DE LIMA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. M. Sc. ANTÔNIO LUIZ DE OLIVEIRA BARRETO 
 
ORIENTADOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Agradeço em especial ao meu orientador 
professor Antônio Luiz de Oliveira Barreto 
pelo incentivo e compreensão, ao professor 
Eliéser Sales Pereira, à professora Ivoneide 
Pinheiro de Lima pela valiosa contribuição e 
por participarem da banca e aos amigos e 
familiares pela força que me deram. 
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Dedico este trabalho àqueles brasileiros 
que procuram uma melhoria na nossa 
educação e a busca de um futuro melhor 
para nossa nação. 
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Resumo 
 
 
 O presente trabalho enfoca o crescimento das novas tecnologias voltadas para o 
ensino. Fazendo parte dessas tecnologias falaremos dos Softwares Educacionais descrevendo 
os tipos existentes e a metodologia de ensino presentes nos mesmos. Para uma melhor 
compreensão de como os Softwares Educacionais passam o conhecimento descreveremos as 
principais metodologias de ensino fazendo uma breve comparação entre elas. Como objetivo 
principal do trabalho, mostraremos também a importância de uma avaliação de um Software 
Educacional enfatizando todos os critérios que deverão ser enquadrados nesta avaliação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
Abstract 
 
 
The present work focuses the growth of the new technologies directed toward 
education. Being part of these technologies we will speak about the Educational Softwares 
describing the existing types and the methodology of education gifts in the same ones. To one 
better understanding of as the Educational Softwares one brief comparison between them 
passes the knowledge will describe the main methodologies of education making. As 
objective main of the work we will also show the importance of an evaluation of an 
Educational Software emphasizing all the criteria that will have to be fit in this evaluation. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Sumário 
 
 
Introdução, 9 
 
1 CONSTRUTIVISMO E BEHAVIORISMO, 14 
1.1 Ensino tradicional (behaviorista) e ensino construtivista, 16 
1.2 Um olhar nos ambientes escolares, 18 
 
2 SOFTWARE EDUCACIONAL, 21 
 2.1 Software Educativo (SE), 22 
 2.1.1 Características específicas do SE, 22 
 2.2 Software Aplicativo (SA), 25 
 
3 AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO, 37 
 3.1 Critérios de avaliação, 38 
 
Conclusão, 49 
 
Bibliografia, 51 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Introdução 
 
 
Temos conhecimento de que o ensino na maior parte do mundo vem se prejudicando 
pelo fato de não haver inovações nas metodologias usadas para esta finalidade. Existe certo 
individualismo dentro da sala de aula, onde isso prejudica o aluno tanto no relacionamento 
com outras pessoas, como também, cria certa dificuldade no aprendizado dentro da sala de 
aula. 
As escolas de hoje em dia trabalham com uma grande falta de recursos, onde, na 
maioria das vezes, existe uma má conservação de cadeiras, mesas, lousas e faltam recursos 
para a própria administração da instituição. 
A metodologia usada pelas escolas de hoje, de modo geral, baseia-se no behaviorismo, 
onde o professor tem o papel ativo de passar um determinado tipo de conteúdo para os alunos 
que são tidos como passivos nesse tipo de metodologia. Não existe a possibilidade de um 
aluno poder contestar, ou tentar ter outras opiniões sobre esse determinado conteúdo, pois 
quem contém a informação é o sujeito ativo, e esta informação não pode ser contestada. 
Este tipo de metodologia é que faz com que o ensino venha tendo um decrescente 
rendimento, pois a quantidade de informações e métodos baseados nessa concepção de 
conhecimento se diversificou de maneira tal que o simples método de ensino tradicional 
passou a ser incompleto, ou seja, não condiz mais com a realidade do nosso mundo. Todos os 
conhecimentos hoje em dia possuem uma inter-relação onde na escola tradicional isso é 
tratado como assuntos independentes. 
De acordo com Zacharias (2003), existem alguns tópicos que identificam como 
deveria ser a escola atualmente, são eles: 
10 
 
• A escola precisaria ser principalmente um lugar destinado à aprendizagem, rico em 
recursos, na qual os alunos pudessem: 
• Construir seus conhecimentos segundo estilos individuais de aprendizagem; 
• Propiciar atividades pedagógicas inovadoras; 
• Desenvolver no aluno a capacidade de pensar e expressar-se com clareza, 
solucionar problemas e tomar decisões com responsabilidade; 
• E com um currículo: 
• Que favoreça uma visão multidisciplinar dos conhecimentos e que valorize 
outros tipos de inteligência além da lingüística e da lógica matemática; 
• Que aumente do uso de novas tecnologias de comunicação. 
 
As novas tecnologias foram chegando com o tempo, e uma das principais relacionadas 
com a Educação foi o computador. 
O uso do computador propiciou um grande aumento dos meios de busca de 
conhecimento e inter-relação com outras pessoas para a busca de um determinado 
conhecimento. Tudo se tornou problemas de “tempo real”, onde o computador pode 
solucionar a maior parte destes problemas, dando uma resposta, na maioria dos casos, correta. 
Mas o grande problema dessas novas tecnologias é que não somente a tecnologia 
muda a forma de metodologia de ensino, mas a mudança desta metodologia tem que partir por 
parte dos administradores da instituição no intuito de utilizar-se dessas novas tecnologias para 
que o aprendizado se torne melhor. Os professores têm que mudar suas posturas pedagógicas 
e práticas, pensando como utilizar estas novas tecnologias para melhorar a aprendizagem do 
aluno e fazer com que os eles passem a expressar e ter a capacidade de pensar sobre 
determinados problemas. 
Um dos problemas que o uso da tecnologia causa dentro de uma instituição de ensino 
é fato de a mesma não ser usada somente
em questões educacionais. Quando essas tecnologias 
passam a ser usada meramente como forma de diversão ou procura de necessidades artificiais, 
isso se torna um problema para a instituição. 
O processo de implantação de uma nova tecnologia dentro de uma instituição de 
ensino possui algumas etapas que são bem definidas por Zacharias (2003): 
 
• Período eufórico que é quando os equipamentos são adquiridos; 
11 
 
• Período que os equipamentos são deixados de lado e encarados como algo extra, 
que será usado quando possível o que parece nunca chegar; 
• Posteriormente começa-se a decidir o porquê usar o computador; 
• E, por fim, quando não é mais um caso de uso de tecnologia pela tecnologia, ou 
pelo marketing que isso possa trazer à escola, mas como suporte para uma 
estratégia pedagógica. 
 
O uso da Informática nas escolas vem crescendo consideravelmente a cada ano. Mas 
ainda existem algumas destas escolas que não a utiliza de maneira adequada. Alguns dos 
pontos importantes do seu uso são: a melhoria da capacidade cognitiva dos indivíduos; a 
mudança do preceito de que é necessário saber as coisas de cor, ou seja, decorar ao invés de 
aprender; e a extrema aproximação da informação do usuário. O uso da tecnologia significa 
ter como perspectiva cidadãos abertos e conscientes, que saibam tomar decisões e trabalhar 
em equipe. Cidadãos que tenham capacidade de aprender a aprender e de utilizar a tecnologia 
para a busca, a seleção, a análise e a articulação entre informações e, dessa forma, construir e 
reconstruir continuamente os conhecimentos, utilizando-se de todos os meios disponíveis, em 
especial dos recursos do computador. 
O uso da tecnologia não nos autoriza a pensar que nesse novo contexto a figura do 
educador venha a se tornar desnecessária. Os educadores devem transformar a utilização do 
computador numa abordagem educacional que favoreça efetivamente o processo de 
conhecimento do aluno. Além disso, é preciso uma modernização no sistema educacional e da 
adoção de novos programas, métodos e estratégias de ensino, e a compreensão, por parte dos 
educadores, da transitoriedade do sistema. É preciso também uma organização política e de 
competência. 
Uma das formas de iniciar a formação da competência para o uso da Informática na 
Educação é a busca contínua por construir projetos interdisciplinares de trabalho, tendo em 
vista a realização de trabalhos coletivos com vistas à participação social. 
Quando o aluno se depara diante de uma situação-problema, o educador assessora-o na 
identificação dos recursos mais adequados para resolvê-la, podendo articular diferentes 
tecnologias e recursos, tais como linguagens de programação, sistemas de auditoria, 
aplicativos (processadores de texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados), 
editor de desenhos, redes telemáticas, simulações, modelagem e outros. 
12 
 
Esse novo papel do educador requer um maior empenho, empenho este que não é 
adquirido em treinamentos técnicos ou em cursos em que os conceitos educacionais e o 
domínio do computador — com seus recursos de hipertexto, multimídia e hipermídia — são 
trabalhados separadamente, esperando-se que os participantes façam a integração entre estes 
conceitos e o bom domínio do equipamento. O educador deve entrar num processo de 
formação continuada, que se realiza na articulação entre a exploração da tecnologia 
computacional, a ação pedagógica com o uso do computador e as teorias educacionais. O 
educador deve ter a oportunidade de discutir o como se aprende e o como se ensina, podendo 
também, ter a chance de poder compreender a própria prática e de transformá-la. Além dos 
educadores, a escola tem a necessidade de rever o seu projeto pedagógico, reconhecendo de 
forma crítica e adequada a presença dessa tecnologia fora do contexto escolar. 
Essas tecnologias, também podendo ser representadas pelos Softwares Educacionais, 
devem passar por avaliações para que saibamos o nível de aproveitamento das mesmas na sala 
de aula. Uma tecnologia como os Softwares Educacionais, às vezes, podem não serem 
desenvolvidos da forma correta para o uso numa sala de aula, e, assim sendo, não podemos 
utilizá-los para os devidos fins. 
Uma avaliação bem feita de um Software Educacional tem que passar por vários 
grupos de pessoas, principalmente por pessoas ligadas a área educacional, pois simplesmente 
quem os desenvolve não possuem determinados tipos de conhecimento. E para que a 
avaliação possa ocorrer da melhor forma possível, também temos vários critérios ligados a 
áreas como, educação, desenvolvimento, relação aluno-professor, etc., que serão avaliados 
mostrando a eficiência do software em questão. 
Trata-se de uma pesquisa bibliográfica baseada em livros, artigos e sites da internet, 
voltados para a informática educativa. 
 
OBJETIVO GERAL 
 
O presente trabalho tem como objetivo geral mostrar a importância da avaliação de um 
software educacional, como também mostrar a importância do uso desse novo tipo de 
tecnologia dentro das salas de aula. 
 
 
 
13 
 
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
 
Os objetivos específicos são os seguintes: 
- fazer um estudo nas metodologias de ensino, mostrando suas diferenças; 
- especificar os tipos de softwares educacionais que podemos encontrar no mercado 
como também suas metodologias de ensino; 
- detalhar critérios importantes para uma boa avaliação; 
- apresentar a importância de uma avaliação de um software educativo. 
Partindo dos objetivos expostos anteriormente, o trabalho se divide em 3 capítulos 
onde, no primeiro capítulo é feito um estudo do estado da arte das concepções de 
conhecimento, trabalhando essencialmente com behaviorismo e construtivismo, mostrando 
suas qualidades e diferenças. 
O segundo capítulo tem como objetivo mostrar os tipos de softwares educacionais 
existentes descrevendo suas características, potencialidades, limitações e aplicações na área 
educacional. 
Finalmente no terceiro capítulo é abordada a importância da avaliação do software 
educativo e feito uma descrição detalhada de todos os critérios que devem ser abordados nesta 
avaliação para que a mesma tenha um resultado eficiente com a finalidade de definir se o 
software analisado está de acordo com seu projeto, se seus objetivos realmente foram 
atingidos, e se as pessoas conseguirão formar o conhecimento que o mesmo deseja passar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
14 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
Construtivismo e behaviorismo 
 
 
O construtivismo emergiu como prática pedagógica a partir da teoria piagetiana. Pode-
se dizer que traz uma revolução ao ensino clássico (que é baseado no transmissionismo e no 
behaviorismo). 
De acordo com o behaviorismo, representado principalmente por Pavlov e Skinner, o 
conhecimento está no objeto. Ao entrar em contato com esse objeto se capta o conhecimento. 
No aprendizado se resumiria todo o processo de formação de comportamentos. A partir desse 
entendimento, aquele que ensina impõe o conhecimento que detém àquele que aprende 
(ensino-aprendizagem). Logo, esse posicionamento positivista supervaloriza o objeto em 
detrimento do sujeito. Franco (1995, p.19) aponta que essa visão causa distorções à educação 
baseadas nesse modelo. Tal prática pedagógica consiste basicamente em transmitir conteúdos 
do professor, ou de uma máquina de ensinar, para o aluno. 
Dentro dessa visão de conhecimento, a prática pedagógica consistirá 
basicamente na transmissão de conteúdos do professor ou de alguma máquina de 
ensinar, para o aluno. Sendo assim, o verdadeiro sujeito da aprendizagem não é, 
neste caso, o aluno, mas o professor, aquele que planeja o ato de ensinar. O aluno 
está reduzido a um mero objeto, resultado do trabalho do educador. 
Bem, se o behaviorismo enfatiza o objeto,
talvez o apriorismo que enfatiza o sujeito 
poderia dar conta de uma pedagogia menos verticalizada. O apriorismo supõe que a produção 
do conhecimento só é possível devido a pessoa possuir a priori (de modo inato) uma 
capacidade interna que permite esse processo, A psicologia da Gestalt é por muitos criticada 
pois afirma que as leis da percepção organiza as informações de modo que sejam inteligível. 
15 
 
Franco (1995, p.20) aponta que as práticas pedagógicas baseadas na Gestalt e na supremacia 
do sujeito levam o professor a valorizar a motivação. Isto é, motivando o "interior" do aluno 
se viabiliza a aprendizagem. 
Podemos pensar, então, que se a Gestalt valoriza mais o sujeito do que o 
objeto no processo de conhecimento, pelo menos ela gera uma Pedagogia centrada 
no aluno. Na prática isso não é verdade. Pois como o professor estará 
fundamentalmente preocupado em provocar o interesse do aluno, sua prática estará 
muito voltada às técnicas de motivação, gerando uma prática muito parecida com a 
do professor behaviorista, que está preocupado na organização de estímulos ou de 
contingências de reforço. Em suma, novamente o professor está colocado como 
centro da educação e o aluno reduzindo a um produto deste processo. 
Se para o behaviorismo empírico o conhecimento está no objeto, e para o apriorismo 
ele está no sujeito, a proposta de Piaget critica as duas primeiras, ainda que mantenha o que 
elas trazem de verdadeiro. A Epistemologia Genética defende que o conhecimento se produz 
na interação do sujeito cognoscente (que conhece) com o objeto cognoscível (passível de ser 
conhecido). Logo, o conhecimento não está centrado nem no objeto, nem no sujeito 
exclusivamente. O conhecimento é construído interativamente entre o sujeito e o objeto. Na 
medida em que o sujeito age e sofre a ação do objeto, sua capacidade de conhecer se 
desenvolve, enquanto produz o próprio conhecimento. Assim, a proposta de Piaget é 
reconhecida como construtivista interacionista. 
Na ótica Piagetiana, o conhecimento surge da ação (tanto prática quanto mental) como 
também constitui uma ação (FRANCO, 1995). Com efeito, Piaget desafia o conhecimento 
passivo. Sua epistemologia se fundamenta na dialética. Logo, os estágios de desenvolvimento 
se superam entre si, através de processos de assimilação e adaptação (construtos que ganham 
conotações em Piaget diferenciadas do senso comum), gerando novas construções a partir das 
situações anteriores. 
Interação não é, portanto, um processo de “toma-lá-dá-cá”. Só pode ser 
entendida como um processo de simultaneidade e, portanto de movimento entre 
dois pólos que necessariamente se negam, mas que, conseqüentemente, se superam 
gerando uma nova realidade. 
Para ficar mais claro, poderíamos substituir a palavra ‘interação’ pela palavra 
“relação”. 
O conhecimento é, portanto fruto de uma relação. E relação nunca tem um 
sentido só. Tome-se, por exemplo, uma relação de amizade. João não é amigo de 
Pedro sem Pedro ser amigo de João. A amizade só existe quando os dois têm 
16 
 
amizade recíproca um para com o outro. Portanto a amizade não está nem no Pedro, 
nem no João, mas na relação que existe entre os dois. (FRANCO, 1995, p.28) 
Esse simples exemplo pode auxiliar na compreensão de que o conhecimento só 
emerge na medida em que o sujeito aja sobre o objeto e sofra a ação deste. Logo, conhecer 
não é assimilar o objeto, nem tampouco afirmar o sujeito. Franco aponta que, na verdade, 
trata-se dos dois processos combinados. 
Carretero (1997, p.10) faz uma boa conclusão do que é o construtivismo: 
Basicamente se pode dizer que é a idéia que sustenta que o indivíduo — tanto 
nos aspectos cognitivos e sociais do comportamento como nos afetivos — não é um 
mero produto do ambiente nem um simples resultado de suas disposições internas, 
mas, sim, uma construção própria que vai se produzindo, dia a dia, como resultado 
da interação entre esses dois fatores. Em conseqüência, segundo a posição, 
construtivista, o conhecimento não é uma cópia da realidade, mas, sim, uma 
construção do ser humano. Com que instrumentos a pessoa realiza tal construção? 
Fundamentalmente com os esquemas que já possui, isto é, com o que já construiu 
em sua relação com o meio que a rodeia. 
 
1 ENSINO TRADICIONAL (BEHAVIORISTA) E ENSINO CONSTRUTIVISTA 
 
Como foi visto, cada um de nós percebe nosso mundo sintetizando as novas 
experiências a partir daquilo previamente entendido. Portanto, segundo Fosnot apud 
BROOKS E BROOKS (1997, p.18), "aprender não é descobrir mais, mas interpretar através 
de um esquema ou estrutura diferente". 
Logo, o que os professores podem fazer para incentivar nos alunos o desenvolvimento 
das habilidades de organizar e entender seus mundos particulares é encorajá-los a 
encontrarem seus próprios problemas. "Vir a conhecer o seu mundo tem a função de 
preocupar-se com o seu próprio mundo" (BROOKS E BROOKS, 1997, p.43). 
Por outro lado, os autores acima citados apontam que o ensino tradicional tem pouco a 
ver com a compreensão. Os professores se preocupam mais com a cobertura do currículo do 
que com o crescimento dos alunos. Aqueles alunos que não conseguem acompanhar são 
considerados lentos ou incapazes. Enquanto isso, o currículo continua inalterado, em vez de 
adaptar-se às necessidades dos alunos. 
Nessas classes tradicionais, os alunos se sentem encorajados a "decorar" conceitos, 
que são armazenados na memória de curto prazo, e, claro pouco tempo depois já não se 
17 
 
recorda de mais nada. Essa é a ênfase na execução. Já uma ênfase no aprendizado gera uma 
compreensão de longa duração. 
Porém, tradicionalmente o ensino tem sido julgado como uma atividade "mimética", 
isto é um processo de imitação e repetição de informações apresentadas. Assim, quando os 
alunos automatizam a repetição de trechos específicos e pedaços de informações, e consigam 
reproduzi-los em testes de múltipla escolha entende-se que eles "aprenderam". 
A seguir, Brooks e Brooks (1997, p.35) apresentam características de ambientes 
educacionais que motivam a construção ativa do sentido: 
· Eles libertam os estudantes da tristeza dos currículos dirigidos para o fato, o que 
lhes permite enfocar idéias mais amplas. 
· Eles colocam nas mãos dos alunos o divertido poder de seguir trilhas de seu 
interesse, fazer conexões, reformular idéias e atingir conclusões excepcionais. 
· Eles dividem com os estudantes a importante mensagem de que o mundo é um 
lugar complexo no quais múltiplas perspectivas existem e a verdade é 
freqüentemente um resultado da interpretação. 
· Eles admitem que a aprendizagem e o processo de avaliar a aprendizagem são, na 
melhor das hipóteses, esforços enganosos e confusos que não são facilmente 
administrados. 
Brooks e Brooks (1997, p.31) concluem trazendo um quadro comparativo do ensino 
tradicional e das classes construtivistas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
Classes Tradicionais (behavioristas) Classes Construtivistas 
Currículo apresentado da parte para o todo, 
com ênfase nas aptidões básicas. 
Currículo apresentado do todo para a 
parte com ênfase nos grandes conceitos. 
Estrita aderência ao currículo estabelecido é 
altamente valorizada. 
Busca das perguntas dos alunos é 
altamente valorizada. 
Atividades curriculares contam fundamental- 
mente com livros-textos e cadernos de 
exercícios 
Atividades curriculares baseadas em 
fontes primárias de dados e materiais 
manipulativos. 
Estudantes são vistos com "tábua rasa" nas 
quais as informações são gravadas pelo 
professor. 
Os alunos são vistos como pensadores 
com teorias emergentes sobre o mundo. 
Os professores agem de uma maneira 
didática, transmitindo informações para os 
alunos. 
Os professores geralmente agem de
uma 
maneira interativa sendo mediadores 
entre o ambiente e os alunos. 
Os professores buscam as respostas corretas 
para validar a aprendizagem do aluno. 
Os professores procuram o ponto de vista 
dos alunos para entender suas concepções 
atuais visando a usá-las nas lições 
subseqüentes. 
A avaliação do aprendizado do aluno é vista 
em separado do processo de ensino e ocorre 
quase inteiramente através de teste. 
A avaliação do aprendizado do estudante 
é entrelaçada com o ensino e ocorre 
através de observações feitas pelo 
professor ao aluno durante o trabalho e 
pelas apresentações e trabalhos. 
Os estudantes, a princípio, trabalham 
individualmente. 
Os estudantes, a princípio, trabalham em 
grupos. 
 
Tabela 1 Comparativo das concepções de conhecimento 
2 UM OLHAR NOS AMBIENTES ESCOLARES 
 
Carretero (1997), discutindo a prática do construtivismo na educação, cita o trabalho 
de Ausubel. Parte-se do pressuposto que em educação é preciso levar em conta o que o aluno 
já sabe sobre o que se vai ensinar. Trata-se de entender que o novo conhecimento se assentará 
sobre o velho. Tendo em vista que não se representa a realidade de forma objetiva, isto é, se 
faz uso dos esquemas que se possui, a sequenciação e organização dos conteúdos pelos 
professores devem levar em conta os conhecimentos prévios dos alunos. Essa é a posição de 
Ausubel, que entende que a aprendizagem deve ser uma atividade significativa para o aluno. 
Logo, o que se aprende de novo deve-se relacionar com o que se sabia. Portanto, a 
aprendizagem torna-se ineficiente se calca-se na repetição mecânica de elementos divididos 
em pequenas partes (como defendem as metodologias comportamentalistas). Se o aluno não 
19 
 
pode estruturar esses conteúdos em um todo relacionado a repetição não pode motivar a 
compreensão daqueles conteúdos. 
Afirma-se que não é tão importante o produto final do aluno quanto o processo que lhe 
leva até a resposta. Assim, pode-se lembrar de Piaget que afirmava que "tudo o que se ensina 
à criança se lhe impede de descobri-lo". Dessa maneira, o que se deve estimular são os 
processos de descobrimento pelo aluno, em vez de se transmitir ou expor os conhecimentos. 
Além disso, o professor que valoriza o processo deve entender que a mudança conceitual 
através de conflitos cognitivos leva mais tempo, pois a reorganização cognitiva não é 
imediata. Logo, cabe não "acelerar-se" o processo. 
Mas, mesmo que Piaget tenha uma postura interacionista, isto é, afirme que o 
conhecimento se desenvolve a partir da interação do sujeito e do objeto, e que o indivíduo 
desenvolve seu conhecimento em um contexto social, critica-se que foi pequena a sua 
contribuição à respeito da importância do social na construção do conhecimento. Por outro 
lado, Vigostsky concebe o sujeito como eminentemente social e o conhecimento como 
produto social. A partir dessa visão, defende-se que "todos os processos psicológicos 
superiores (comunicação, linguagem, raciocínio, etc.) são adquiridos, primeiro, num contexto 
social e, depois, se internalizam. Mas precisamente essa internalização é um produto do uso 
de um determinado comportamento cognitivo social" (CARRETERO, 1997, p.13). 
Surge então uma discrepância entre as visões de aprendizado de Piaget e Vigostsky. Se 
para o primeiro o aprendizado infantil depende do nível de desenvolvimento cognitivo da 
criança, para Vigotsky é o desenvolvimento cognitivo que depende da aprendizagem. 
A contribuição de Vygotsky significou, para as posições construtivistas, que 
a aprendizagem não fosse considerada como uma atividade individual, mas, sim, 
mais do que isso, social. Afinal, na última década, desenvolveram-se numerosas 
pesquisas que mostram a importância da interação social para a aprendizagem. Isto 
é, comprovou-se como o aluno aprende de forma mais eficaz quando o faz num 
contexto de colaboração e intercâmbio com seus companheiros. Igualmente, foram 
determinados alguns dos mecanismos de caráter social que estimulam e favorecem 
a aprendizagem, como o são as discussões que possuam distintos graus de 
conhecimento sobre um tema. (CARRETERO, 1997, p.15) 
Carretero aponta, então, três tipos de construtivismo: 
a. A aprendizagem é uma atividade solitária - seria a posição de Piaget e Ausubel. 
Mesmo que assuma a importância da interação social e o papel da cultura, não se 
especifica como elas interatuam no desenvolvimento cognitivo e a aprendizagem; 
20 
 
b. Com amigos se aprende melhor - é um posicionamento intermediário entre Piaget 
e Vigotsky e defende que a aprendizagem é facilitada mediante a criação de 
conflitos cognitivos que causam mudanças conceituais; 
c. Sem amigos não se pode aprender - esta posição vigotskiana radical entende que o 
conhecimento não é produto individual, mas sim social. Porém, o perigo desse 
enfoque extremo é o risco de se desconsiderar os processos individuais de 
mudança. 
Enfim, tendo em vista o exposto, pode-se chegar a algumas conclusões. Para o 
construtivismo, não basta transmitir uma informação ao aluno para que ele aprenda. É preciso 
que ele construa o conhecimento segundo sua própria experiência interna. Mas e se o aluno 
tem uma concepção errada? O que o professor deve fazer é criar os chamados "conflitos 
cognitivos ou contradições". Através da criação de tais paradoxos sugere-se ao aluno que 
existe um conflito entre o que ele está pensando e a concepção cientificamente correta. A 
partir disso, se dá a oportunidade ao aluno de reconceitualizar sobre o tema, em vez de dar-lhe 
uma resposta pronta. 
Isso não quer dizer que se devam abolir aulas expositivas. Essa técnica não associa-se 
necessariamente a um tratamento passivo e sem significado por parte do aluno. "Desta 
maneira, é possível realizar um ensino expositivo que leve em conta as idéias prévias dos 
alunos e que, ao mesmo tempo, possa proporcionar-lhe instrumentos eficazes para a mudança 
conceitual" (CARRETERO, 1997, p.44). 
Neste ponto, se lembrarmos da ênfase dada por Vigotsky à interação social, devemos 
aplicar esse conhecimento aos processos de aprendizagem. De acordo com o conceito de zona 
de desenvolvimento proximal, as possibilidades cognitivas do aluno não esgotam-se no que 
ele pode fazer por si mesmo, mas também aquilo que pode aprender a fazer com outra pessoa 
mais capaz. Nesse sentido, valorizam-se as discussões entre alunos de diferentes níveis de 
conhecimento com a intenção de propiciar oportunidades de conflitos cognitivos. "Neste 
sentido, talvez seja oportuno recordar que a utilização da interação social como estratégia 
educativa supõe aproveitar uma força que não é, em absoluto, externa ao ato educativo. Como 
qualquer professor sabe, o intercâmbio de informação entre os componentes de um grupo é 
sempre uma atividade muito freqüente em aula" (CARRETERO, 1997, p.45). 
 
 
 
 
 
21 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 
Software Educacional 
 
 
 Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem utilizadas 
no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se existe sua inserção 
em contextos de ensino-aprendizagem. Tendo por base essa informação, sabemos, então, que 
os programas utilizados em processos administrativos escolares ou em contextos pedagógicos 
são considerados softwares educacionais, sendo ele categorizado como: software educativo e 
software aplicativo. 
 O uso adequado de software educacional pode ser responsável por algumas 
conseqüências importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da 
informação, a habilidade de investigação, a aproximação entre teoria e prática e outros. 
O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas: 
 
• Concepção – projeto do software explicitando assuntos e objetivos que se pretende 
atingir; 
• Escolha
do Paradigma Pedagógico – escolha de um dos paradigmas pedagógicos 
(abordagem comportamentalista, abordagem humanista, abordagem cognitivista e 
abordagem sócio-cultural) que indicará de que forma o software contribuirá para o 
aluno na aprendizagem do assunto escolhido na fase de concepção; 
• Análise Interdisciplinar – análise do software buscando uma interligação entre 
conhecimentos de diferentes áreas, e acrescentado aos conhecimentos das áreas de 
aplicação, buscando objetivos comuns; 
22 
 
• Implementação – desenvolvimento do software seguindo os objetivos, o 
paradigma pedagógico escolhidos nas fases anteriores. 
• Validação – testes reais do software para determinar a sua eficácia. 
• Implantação – distribuição do software nas instituições de ensino para sua 
utilização. 
 
1 SOFTWARE EDUCATIVO (SE) 
 
 O software educativo é uma das classes do software educacional, tendo ele como 
objetivo principal o de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno 
construa determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático. Existem alguns 
programas no mercado que são produzidos com finalidades empresariais, tais como editores 
de texto e planilhas eletrônicas, utilizados no contexto didático, como aula para aprendizagem 
da computação, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais. 
A classe SE possui algumas características que diferenciam-na das outras classes 
existentes, são elas: 
 
• Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu 
desenvolvimento; 
• Finalidade didática, por levar o aluno a “construir” conhecimento relacionado com 
seu currículo escolar; 
• Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos 
computacionais prévios, mas permitir que qualquer aluno, mesmo que em um 
primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; 
• Atualização quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas técnicas para o 
trabalho com imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do aluno pelo 
software. 
 
1.1 Características específicas do SE 
a) SE cuja ênfase está na lógica do conteúdo 
Para exemplificar este tipo de SE temos o CAI, que vem do inglês Computer 
Assisted Instruction que significa Instrução Assistida por Computador (IAC), que tem como 
característica principal atingir o objetivo de aprendizagem do aluno seguindo procedimentos 
23 
 
de ensinos, onde as atividades são encadeadas e as respostas já são definidas, e o aluno ao 
acertar uma determinada resposta essa seqüência de atividades é continuada, podendo também 
ser retroativa no caso de erro da resposta. Este tipo de comportamento pedagógico se 
classifica, visivelmente, como behaviorista. 
Analisando essas características na visão de um estudante, vemos que é um tipo de SE 
que banaliza muito o uso do computador no aprendizado, pois apesar de termo a iteração com 
o computador, o software não lhe permite criar novos conhecimentos, a não ser os que estão 
relacionados no conteúdo do software. Sabendo o aluno as respostas corretas, ele não terá um 
bom aproveitamento do software devido ao mesmo não possuir um feed-back que tente 
estimular o aluno a entender a razão da qual ele optou por determinada resposta. 
b) SE que, por sua capacidade de acumulação/utilização de novas informações, pretende 
realizar uma interação progressiva com o usuário 
Neste tipo de SE se encontram os Sistemas Inteligentes que representam os sistemas 
que se utilizam da Inteligência Artificial (IA) como base para seu desenvolvimento. Estes 
sistemas têm como característica receber informações do usuário que o utiliza. Essas 
informações são processadas pelo sistema para avaliação de uma possível resposta de questão 
aberta. 
A IA ainda é muito criticada devido ao fato de que representar o comportamento 
humano como reações, pensamento, sentimento através de cálculos matemáticos e 
equipamentos modernos é um difícil processo, considerando o fato de que nós mesmos ainda 
não temos todas as informações de como nosso cérebro funciona. Apesar de que todas as 
pesquisas desenvolvidas nesta área vêm ajudando o entendimento do funcionamento 
cognitivo do homem. 
Portanto, os sistemas inteligentes que são baseados na IA ainda não conseguiram 
atingir o objetivo desejado, pois como foi dito, é difícil comparar a cognição humana através 
de simples códigos, além de não termos ferramentas, como ambientes de desenvolvimento de 
software que se baseiem em IA, bastante evoluídas a ponto de podermos desenvolver um 
sistema desse tipo com facilidade. 
c) SE que, por sua interação com o usuário, permite um melhor aproveitamento 
pedagógico, podendo ser utilizado numa perspectiva construtivista, na forma de 
simulações, desafios e jogos 
Este tipo de SE se divide em subtipos, onde cada um deles tem sua própria 
característica de ensino. Baseado nas pesquisas feitas, colocamos esse tipo de software 
24 
 
educativo o mais importante de todo, pelo fato de que se baseia no construtivismo, ou seja, o 
aprendizado não se encontra no objeto ou no sujeito, e sim na relação existente entre eles. Isso 
nos leva a pensar que quanto maior a interação do sistema com o aluno, melhor será a 
construção de conhecimento que o mesmo irá desenvolver. 
O fato deste tipo de software possuir esta característica construtivista não pode deixar 
de citar o professor como papel fundamental nessa interação, pois o aluno, apesar do software 
algumas vezes ser auto-explicativo, não possui os conhecimento gerais contidos ali. Logo, o 
professor se torna fundamental para que o aluno possa interagir com ele tirando suas dúvidas 
e conseguindo construir então algum conhecimento. 
 Os tipos de SE que encontramos com esse tipo de característica são: 
 Tutorias – Estes tipos de softwares são interessantes pelo fato de que eles apresentam 
de uma forma diferente, o conteúdo dado pelo professor na lousa, ou seja, através de sons, 
imagens, animações, etc. 
 O aluno ao utilizar-se deste tipo de software não se torna passível, pois existe a 
imposição de questões pelo software ao aluno, onde o mesmo reagirá a estas ações. Como dito 
antes ele faz com que o aluno comece a construir seus conhecimentos. 
 Apesar de ser uma interessante ferramenta, ela possui limitações que a tornam menos 
potencial frente às outras existente, pois ela não possui a possibilidade de questões aberta, 
onde o aluno poderia responder ou informar novos dados ao software, e o mesmo fazer 
análise baseados nestas respostas e/ou informações adicionais. 
 Simulação – A simulação se tornou uma evolução dos Tutoriais no sentido de um 
maior limite para entrada de informações por parte do usuário/aluno, tendo estas informações 
adicionais influência sobre o resultado a ser obtido. 
No método de ensino convencional normalmente este tipo de aprendizado é dado 
através de experiências como as de física e química que são as mais comuns. Neste caso, às 
vezes, o aluno passa a ser um mero observador, e diante deste fato, não consegue assimilar 
muito bem a informação que o professor deseja passar. 
Utilizando-se de softwares de simulação, o aluno terá a possibilidade de fazer testes 
obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes que fazem com que o aluno perceba 
o que aquela ação produzida por ele influenciou no resultado, e consequentemente, a 
construção do conhecimento sobre aquele conteúdo será iniciada de uma forma mais prática, 
fácil e divertida. A motivação dos usuário/alunos em aprender utilizando-se deste tipo de 
ferramentas é muito positiva, pois o aluno deixa de ser ocioso na construção do conhecimento 
25 
 
e entende como se procede para solucionar um problema do mesmo tipo do conteúdo 
abordado pelo software. 
Jogos educacionais – Os jogos são os tipos de softwares, hoje, mais procurados pelas
crianças e adolescentes que se utilizam do computador. Alguns desses jogos não são 
educacionais, mas já existe uma boa quantidade deste tipo no mercado. É um método que 
pode englobar as características de softwares tutoriais, de simulação e até mesmo de softwares 
inteligentes, sendo este último, como já dito, ainda não tão utilizado pelo fato de não 
conseguir, na maioria das vezes, atingirem os seus objetivos. 
Para uma criança ou um adolescente, o aprendizado com diversão se torna muito mais 
fácil e prazeroso. Essa é a essência deste tipo de software, pois eles fazem com que os alunos 
aprendam com prazer e aumentar suas criatividades através da diversão. 
 
2 SOFTWARE APLICATIVO (SA) 
 
Alguns tipos de software também utilizados na escola como contexto para o ensino, ou 
simplesmente no processo administrativo são denominados de Softwares Aplicativos (SA). 
Este tipo de software também possui divisões quanto a suas características, sendo estas 
divisões: software de apoio à produção de SE e software de apoio ao trabalho administrativo. 
a) Software de apoio à produção de SE – viabiliza a criação de ambientes enriquecidos 
de aprendizagem 
Sistemas de autoria – Este tipo de software aplicativo faz com que o professor, que 
não é um profissional da área de informática, consiga desenvolver tutoriais com todos os seus 
recursos de imagem, sons e texto, utilizando-se de interfaces gráficas. 
 Sistemas de hipertexto - Sistemas que facilitam o desenvolvimento de hipertextos, 
sem que o usuário tenha o conhecimento sobre HTML (Hypertext Markup Language). 
 Ambientes tutoriais – Ambientes usados para desenvolvimento de tutoriais por parte 
dos alunos, onde existe uma interação entre o sujeito e o objeto do conhecimento, onde à 
medida que o aluno desenvolve o tutorial ele se apropria do conteúdo ali inserido. 
Linguagem LOGO – É exigida uma atenção especial para esta ferramenta, pois é um 
poderoso recurso pedagógico, mas que infelizmente ao passar dos anos vem sendo utilizada 
meramente como uma simples ferramenta de programação. O LOGO foi escolhido pelo fato 
de ser uma linguagem de programação que permite à criança desenvolver os seus projetos e 
26 
 
registrar as diferentes etapas de raciocínio. A criança formula hipóteses, testa, reformula, 
trabalha com o erro como uma etapa na construção de seu projeto. 
Além disso, podemos o considerar um dos melhores Softwares Educacionais baseado 
no construtivismo já desenvolvidos. Ele interage com o aluno de uma forma que o professor 
não se torna indispensável ao seu uso, mas sim uma peça importante para que o aluno consiga 
formar um determinado tipo de conhecimento. 
Detalharemos de melhor forma a seguir: 
Histórico 
A linguagem Logo contém dois aspectos importantes que são: os gráficos e os 
relacionados à manipulação de palavras e processamento de listas de comandos. Em seu 
aspecto gráfico, assim que a linguagem Logo é carregada na memória do computador, aparece 
na tela do monitor um cursor em forma de tartaruga ou um triângulo. Daí que para se ter 
desenho na tela é dado instruções específicas à tartaruga, através de comandos digitados no 
teclado que especifica o que a tartaruga deve fazer. 
A metodologia que Papert propõe é carregada de significado lúdico, proporciona à 
criança uma situação de brinquedo. O diálogo que se estabelece com a máquina (tartaruga) é 
naturalmente, uma atividade de brincadeira, em que a criança aos poucos é levada a aprender 
as noções básicas do sistema Logo. Ao brincar de tartaruga, a criança, e até mesmo o adulto, 
projeta se nas ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço, as quais são 
similares as da tartaruga da tela. Há aqui um deslocamento dos significados da ação da 
tartaruga-criança para a tartaruga-da-tela. Isto, de certa forma, reforça as palavras de 
Vygotsky (1989, p.15): 
A criança tem capacidade criadora que é muito importante para o 
desenvolvimento geral e de sua maturação. Criança não se limita em seus jogos a 
recordar experiências vividas, senão que a reelaboram criativamente, combinando-
as entre si e edificando-as com elos novos das realidades de acordo com suas 
afeições e necessidades. 
Então, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrição para o outro, no caso a 
tartaruga que precisa ser lidada sem ambigüidade. Neste contexto, há necessidade de uma 
descrição apropriada, inteligível em termos da linguagem de computação Logo. Neste 
processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idéia com a descrição 
que faz, sendo que a linguagem Logo possui seu caráter procedural, ou seja, executa suas 
ações ordenadamente e sem interferências do emocional, por ter sua forma imperativa de 
comunicar-se com o computador. 
27 
 
A linguagem procedural é baseada na lógica formal, oferecendo a possibilidade de 
organizar o pensamento formal num processo similar ao representado pela aquisição da 
linguagem escrita. Mas, quando envolvemos os aspectos pedagógicos que se referem ao 
ensino e ao aprendizado, é preciso lembrar que existem diversas metodologias que objetivam 
estes fins. Por exemplo: existem aquelas em que são centradas mais no programa e no 
professor, também chamadas de Pedagogia Tradicional, bem como aquelas mais preocupadas 
com o aluno, chamadas de Escola Nova. 
Aqui se destaca o pensamento que emerge da teoria de aprendizagem construtivista, a 
qual fez parte de todo trabalho de Papert. A filosofia do construtivismo é centrada no processo 
de como o aluno aprende. Ela acredita que cada aluno constrói individualmente uma 
representação do conhecimento interno e pessoal que é indexado por sua experiência 
particular. 
De certa forma, ao relacionar-se com a linguagem Logo, a aprendizagem da criança 
passa por diversos níveis de abstração e nível de complexidade. Classificada conforme 
Valente (1996) como: empírica, pseudo-empírica e reflexiva. Estes níveis aparecem em 
diferentes momentos do trabalho do aluno, e em diferentes situações no processo de resolução 
de problema. É possível caracterizar que todos esses momentos de abstrações são importantes, 
porém é de acordo com a profundidade que uma determinada reflexão ocorre que pode ser 
trabalhado e elaborado com o intuito de promover outros níveis de abstrações mais 
complexas. 
Neste contexto, o papel fundamental do facilitador (professor) é trabalhar as reflexões 
sobre as ações dos alunos. Ao manejar um programa como o Logo, o aluno tem oportunidade 
de pensar sobre o que está fazendo, a fim de criar as condições para que a atividade por ele 
desenvolvida crie novas idéias e maneiras de ser resolvida. 
Com isto, quando o aluno descreve suas idéias para o computador sob forma de uma 
linguagem computacional, ele pode estar expondo sua forma cognitiva ao computador e 
experimentando seus procedimentos para atingir determinados resultados. Ao verificar os 
resultados apresentados pelo computador é levado a refletir sobre seus procedimentos, os 
quais seguem alguns caminhos, como: 
• Caso o resultado obtido não seja o esperado o aluno é motivado a refletir sobre 
os seus procedimentos e tentar depurar os seus erros; 
• O resultado é o esperado pelo aluno e o problema está terminado; 
28 
 
• O resultado é o esperado, mas o aluno é motivado a acrescentar ou testar outros 
procedimentos. 
Com os resultados apresentados na tela do computador, a descrição dos procedimentos 
idealizados pelo aluno, os seus erros e depurações e a motivação para acrescentar novas idéias 
levam o aluno à construção do conhecimento. 
 
Papel do Erro 
Como percebido o programa Logo tem sua consistência a colocar o aluno em situações 
- problema, estimulando-o a se empenhar na busca de soluções que requerem de sua parte 
localizar obstáculos, analisar erros e ensaiar novas táticas de tentativas. 
Neste processo de aprendizagem o erro
tem significado diferente do fixado pelo ensino 
tradicional. Dentro da visão tradicional, o erro é apontado como desvio, patologia que deve 
ser imediatamente corrigida. Ou este aluno não desenvolveu as habilidades específicas, tem 
falhas na percepção, falta de compreensão, ou o professor não o ensinou bem ou, então, não 
houve fixação do conteúdo. Os diagnósticos são geralmente metrificados, a fim de serem 
resolvidos mediante objetivos que possam ser vistos no comportamento do aluno e tendo por 
fim avaliá-los. 
Nessa visão ainda, o erro não é visto do ponto de vista do processo, ou seja, não é 
interrogado sobre o que levou o aluno a raciocinar daquela maneira. Neste caso, o professor se 
detém no produto, ou seja, no resultado final que é a obtenção, ou não, das respostas corretas. 
Os caminhos que o aluno percorreu para aprendizagem são deixados de lado, o raciocínio do 
aluno não tem muita importância, porque também não se leva em consideração que os acertos 
podem ocorrer por ter o aluno somente facilidade para memorizar, ou por ter copiado a 
resposta de outro. O pensamento é no sentido de que se o aluno apresenta respostas corretas, 
conseqüentemente ele aprendeu. 
Conforme a teoria de Piaget, em sua visão construtivista, o erro em oposição ao acerto 
deve ser encarado de outra maneira. Nesta teoria, o conhecimento se dá por uma aquisição, 
em que a criança percorre um caminho em busca desse conhecimento, no qual não é de forma 
linear. Não nos aproximamos do conhecimento passo a passo, nem juntando peças de 
conhecimento colocando-as umas sobre as outras. Mas a aquisição se dá por processo de 
invenção e descoberta, de significação e de trocas de experiências com o meio. É possível 
que, neste ato criativo, que envolve a construção do conhecimento, em alguns de seus 
29 
 
momentos ocorra o erro, no que se refere principalmente ao produto final. Portanto, a 
compreensão do problema é o procedimento para resolvê-lo. 
O erro, na perspectiva do construtivismo, faz parte do processo de criação, sendo 
inevitável que nesse processo de invenção e descoberta, não esteja presente o erro e o acerto. 
Os quais, no contexto da aprendizagem, precisam ser lidados com delicadeza. Com o modelo 
existente no ambiente Logo de descrição - reflexão depuração, o aluno pode executar suas 
idéias numa máquina que fornece um resultado fiel e preciso sobre o que o aluno realizou. O 
resultado mostrado na tela do computador não sofre intervenções emocionais, se ele não 
satisfaz o desejo do aluno. Então é preciso entrar no processo de depuração para que o aluno 
encontre seus erros (bugs). Neste processo, o aluno pode testar ou aprender os conceitos 
envolvidos na solução do problema e criar estratégias de resoluções. 
O uso do programa Logo na construção de dispositivos permite a exploração de 
conceitos de distintas áreas de conhecimento, favorecendo a aprendizagem de novos 
conceitos. As atividades se caracterizam por propiciarem aprendizagem através de design, 
pois exigem o emprego da heurística na solução de problemas de definição nem sempre muito 
claras e com delineamento difuso, semelhantes aos problemas enfrentados nos incidentes do 
dia-a-dia. A solução encontrada é aceita quando o dispositivo apresenta o comportamento 
desejado pelo usuário que o projetou, o que geralmente ocorre após um processo dinâmico de 
ação reflexão - depuração, tanto nos aspectos relacionados à construção do mecanismo, como 
nos comandos e na lógica do programa Logo, conforme apontado em Valente (1993). 
A importância neste tipo de atividade reside em promover a aprendizagem ativa, onde 
o aluno, sujeito do processo, é incitado a pensar sobre o problema em questão, a explicitar a 
solução escolhida de forma que considerar adequado, segundo seu próprio estilo de 
pensamento, a testar e depurar suas idéias, tanto sobre o dispositivo montado, quanto sobre o 
programa que o comanda. O dispositivo construído e o programa propiciam o pensar-com e o 
pensar-sobre-o-pensar, produzindo o desenvolvimento da auto - regulação e do 
autoconhecimento. 
Se no processo de execução do Logo, a resposta esperada não é fornecida, o sujeito 
analisa os erros encontrados, refletindo sobre todo o processo desde a situação - problema 
como um todo, numa atividade de compreensão e depuração. A forma como ele encara a 
ocorrência de erros procurando uma melhor compreensão da situação e dos conceitos 
envolvidos na solução adotada, identifica o seu estilo de pensar e de relacionar-se com o 
mundo, propiciando maior autoconhecimento. Para depurar um projeto é preciso olhar para 
30 
 
dentro de si mesmo e procurar compreender a própria identidade. Aqui onde salienta-se o lado 
afetivo emocional que ao trabalhar com o Logo o aluno está sujeito a sofrer um 
engrandecimento enquanto pessoa atuante na sociedade. 
Desta forma, entende-se a depuração como um conceito libertador em aprendizagem, 
pois permite deixar de pensar no correto e no errado e começar a pensar em buscar solucioná-
lo. Isto torna o erro um revisor de idéias e não um objeto de intimidação e frustração. Para 
obter o funcionamento satisfatório de seu objeto, o sujeito se envolve num processo de 
depuração do programa elaborado e do respectivo desempenho do programa Logo. O 
acompanhamento do sujeito durante todo o processo de construção torna explícito o seu nível 
de desenvolvimento, as dificuldades enfrentadas, os caminhos adotados para sobrepujá-las e 
as potencialidades desenvolvidas ou latentes. 
Neste processo, o aluno é incitado a estabelecer conexões entre o novo conhecimento em 
construção e outros conceitos de seu domínio, empregando para tal a sua intuição. Isto 
significa que não é o professor quem traz exemplos de seu universo de significações para que 
os alunos estabeleçam suas conexões a partir deles. O aluno emprega seus próprios 
conhecimentos, sua forma de ver o mundo, e vai estabelecendo conexões e construindo novos 
relacionamentos entre os conhecimentos anteriormente adquiridos, ou mesmo construindo 
novos conhecimentos de maneira intuitiva e natural, sem o formalismo tradicional adotado 
nos sistemas de ensino. 
Papel do Professor no Ambiente LOGO 
Para Piaget, a aprendizagem verdadeira é aquela que faz parte da experiência de vida 
dos participantes no processo. Na utilização do Logo, as aulas podem e devem ser 
organizadas e estruturadas tendo como base o incentivo a construção de projetos que por final 
resultem no envolvimento de parcerias, propiciando a ação dos alunos em sintonia com suas 
vivências, que são evidenciadas durante a atividade. 
O trabalho com o Logo precisa que o professor proporcione ao aluno a abertura às 
novas situações, a liberdade de escolha quanto às direções a seguir e quanto a descoberta do 
estilo individual de sobrepujar obstáculos. Portanto, a criação do ambiente em sala de aula 
para aprendizagem e descoberta, os professores precisam se empenhar num trabalho de 
investigação, e a relação entre professor e aluno e aluno-aluno deveria se estabelecer num 
processo contínuo de colaboração, motivação, desenvolvimento do senso crítico e da 
criatividade. 
31 
 
Conforme apontado em Valente (1993), o novo papel do professor neste processo é o 
de facilitador, de mediador da aprendizagem, na qual tem como o centro o aluno e não mais o 
currículo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento. O novo paradigma passa 
de instrucionista (aquele que dá somente instruções, os conhecimentos, e informações) para 
construcionista (os alunos elaboram o conhecimento cooperativamente). 
No início do trabalho com o Logo, o professor instrui os alunos sobre os procedimentos e 
funções da linguagem, mas os métodos e procedimentos de criação destes programas são 
inerentes a cada aluno. Para cada problema, várias soluções diferentes podem surgir em um 
grupo de alunos. De certa forma, o professor pode
auxiliar os alunos a encontrarem soluções 
ou mesmo incentivar que eles próprios busquem as respostas. 
O professor para atuar como facilitador num ambiente de programação Logo, deve, 
além de conhecer os conceitos pedagógicos que envolvem o construtivismo, conhecer o 
ambiente de programação e os problemas do projeto do aluno. Algumas vezes ao auxiliar o 
aluno na resolução de determinado problema, o professor é também levado a ser um aprendiz 
no próprio ambiente de programação, servindo de modelo para o aluno. Conforme verificado 
em experiência citada em Papert (1994), para uma dada professora o uso do Logo mudou a 
vida de sua classe de tal forma que os estudantes podiam tanto dar como receber, e sua 
aprendizagem não era competitiva com a deles, mas contribuía para ela. 
O papel do professor é de capital importância para o bom andamento do trabalho com 
o Logo. Sabe-se também que por traz deste está a filosofia, os objetivos que a escola tem. 
Estes podem ser conservadores, tradicionais, ou estarem preocupadas com as inovações que a 
ferramenta computador traz - tanto para as reflexões metodológicas e educacionais, como 
também o ensinar e o aprender. Torna-se urgente refletir sobre o impacto destas novas 
máquinas na vida dos cidadãos comuns. Isto principalmente no que tange o acesso a 
informações anteriormente monopolizadas por grandes corporações e agências 
governamentais. 
O atual momento requer trocas nos paradigmas pedagógicos da escola para acomodar 
a fomentação das novas tecnologias e buscar adaptações de conteúdos do currículo a realidade 
do século XXI. Aqui um dos fatores mais importantes para melhoria da educação é a 
preparação dos professores. Com a implantação das tecnologias da informação no meio 
educacional, o papel do professor não deve ser somente o de repetir informações que são 
difundidas pelos diferentes meios de comunicação. Pelo contrário, o novo papel do professor 
32 
 
é de ajudar (através de orientação) os alunos na seleção e interpretação das informações que 
estes meios proporcionam nesse contexto. 
A questão fundamental na preparação do professor quanto ao trabalho com o Logo na 
escola necessita muito mais do que aprendizagem da linguagem de programação necessita 
buscar adaptar e contextualizá-lo a uma metodologia que melhor identifica com a aplicação 
do Logo. Aqui está implícita e explícita a relação com o construtivismo. É preciso pensar 
Logo dentro da própria classe do professor, este professor que constrói conhecimento sobre o 
programa Logo e sobre como usá-lo em sua própria classe, numa interação com Logo e o uso 
pelos alunos. 
Sem os olhos voltados para a necessidade de novo paradigma de ensino, a linguagem 
Logo não seria capaz de introduzir-se de forma efetiva no sistema educacional atual. Para o 
sucesso de sua utilização é necessário que o computador esteja integrado nas atividades de 
classe e voltado a um método que incentive a construção de conhecimento. 
Ainda faz salientar que, os possíveis domínios das novas tecnologias educativas pelos 
professores podem lhes garantir a segurança, onde no momento atual esta segurança é 
imprescindível, para que com este conhecimento os professores possam sobrepor com causa 
contra as imposições sócio-políticas das invasões tecnológicas indiscriminadas às salas de 
aula. Criticamente, os professores estarão mais preparados para aceitá-las ou rejeitá-las em 
suas práticas docentes, tirando o melhor proveito dessas ferramentas dentro do contexto de 
ensino no momento adequado. 
O fator fundamental no uso do Logo para favorecer a aprendizagem ativa reside na 
atitude do professor. Papert (1994, p.112), observa que existem professores que se esforçam 
para transferir a mesma postura pedagógica para suas salas de aula tradicionais. No entanto, 
salienta que a permissividade é ilusória, mesmo que as intenções sejam boas, quando a 
demanda é para que as crianças se encaixem na camisa - de - força do currículo tradicional. 
Importante aqui observar que o currículo tradicional se caracteriza pela organização 
hierárquica e automatização de conhecimentos em porções assimiláveis de conceitos e 
habilidades. Um currículo onde os assuntos são fragmentados, descontextualizados e sem 
interdisciplinalidade. 
Por outro lado, em uma postura construtivista, é possível concluir que o trabalho com 
projetos que fornece um campo livre de ação para que os estudantes se apropriem do que 
descobriram sob sua própria forma pessoal. Quando se trabalha com conhecimento 
relacionado ao projeto em desenvolvimento, enfatizando o conhecimento em uso, é possível 
33 
 
comprometer-se mais eficientemente com a elaboração do conhecimento, realizando 
atividades onde o conhecimento está integrado à sua aplicabilidade em experimentos 
significativos. 
Funções do Professor no Ambiente LOGO 
Como referido várias vezes neste texto, o papel do facilitador (professor) é de suma 
importância. Em Valente (1993, p.15-27) encontram-se destacadas as principais funções que 
este facilitador poderia estar desempenhando no ambiente Logo. Explicitamos que essas 
funções aqui tratadas não estão presentes a título de serem seguidas como receitas pelos 
possíveis professores utilizadores do Logo. Mas vale a pena analisar e discutir esta visão das 
funções do professores no ambiente Logo, a fim de poder tornar mais explícitos os aspectos 
comuns e divergentes sobre tais funções. Dentre as funções destacam-se: 
 
• Explicitar o problema que o aluno está resolvendo: o professor precisa 
conhecer o problema ou projeto que o aluno está desenvolvendo. Nesta fase o 
aluno explicita o problema através de desenhos, descrição escrita ou verbal, de 
forma clara para o professor. Essas explicitações auxiliam o professor no 
processo de depuração, bem como na avaliação de desempenho do aluno 
(verificando o progresso realizado e se o aluno conseguiu atingir o objetivo). 
Caso o professor tenha conhecimento profundo sobre o problema, ele deve ter 
cuidado para não atropelar o aluno, criando espaço para o aluno desenvolver 
suas idéias e vencer os obstáculos, sempre indo em busca de resolver o 
problema, mesmo que seja necessário contactar pessoas mais experientes. 
• Conhecer o aluno: quando o professor conhece a capacidade do aluno a 
interação entre ambos passa a ser mais rica. Partindo da capacidade do aluno, o 
professor adapta o problema a resolver e determina o nível de explicitação que 
ele deve usar, podendo dividir o projeto em etapas. Conhecendo a Zona 
Proximal de Desenvolvimento1, tendo em vista estimulá-la, o professor pode 
adaptar a complexidade de novos desafios, de novos problemas e melhorar o 
nível de diálogo com o aluno. É na interação com o aluno que o professor vai 
saber o que o aluno consegue fazer sozinho e onde ele precisa de ajuda. 
 
1
 Zona proximal de desenvolvimento – ZPD, definida por Vigotsky como a distância entre o nível rea de 
desenvolvimento do sujeito, no qual ele pode resolver problemas sem a ajuda de outros, e o nível potencial 
desenvolvimento, que é determinado como o nível em que o sujeito precisa da ajuda de outros para resolver os 
seus problemas 
34 
 
• Incentivar Diferentes Níveis de Descrição: a descrição do problema é meio 
caminho andado da solução. A descrição pode ser feita usando o computador 
podendo ser executada e a solução proposta verificada. Ainda, o professor deve 
incentivar diferentes níveis de descrição de solução de problemas. 
• Trabalhar os Diferentes Níveis de Reflexão: a empírica, pseudo-empírica e 
reflexiva são todas importantes no processo de aprendizagem com o Logo. 
Porém, dependendo do grau de profundidade, a abstração reflexiva é que irá 
mudar os esquemas mentais. Assim, quando o aluno é solicitado a explicar a 
solução de um problema a outros, este se vê estimulado a refletir,
analisar e 
sintetizar sobre o trabalho. Isto também ocorre quando o aluno pode trabalhar 
coletivamente e confrontar diversos pontos de vista e refletir sobre o seu ponto 
de vista e compará-lo com os dos demais, ou mesmo quando é criada uma 
situação de conflito, proporcionando ao aluno outra visão do problema, 
confrontando a situação atual com essa nova situação. Essas e outras situações 
o professor pode provocar a fim de incentivar a reflexão dos alunos. 
• Facilitar a Depuração: a depuração permite ao aluno reformular suas idéias, 
seus esquemas mentais e aplicá-los ao problema em questão, com objetivo de 
verificar a efetividade dessas novas idéias. 
• Utilizar e Incentivar as Relações Sociais: no ambiente Logo, a comunidade 
pode funcionar como geradora de problemas contextuais para serem 
resolvidos. O colega ou um grupo de colegas podem servir como fonte de 
conhecimento, assumindo certas funções semelhante a do professor. 
• Servir Como Modelo de Aprendiz: O professor se coloca na posição de 
aprendiz e pratica atitudes que ele incentiva em seus alunos. Uma prática 
interessante na postura do professor é tentar descrever e documentar por escrito 
o seu papel e a sua função no ambiente Logo, isto serve como ponto de partida 
para a reflexão e a depuração, serve para explicitar, comparar e confrontar com 
as idéias de outros profissionais. Ainda, incentiva o papel de formação 
continuada num processo de análise reflexiva da ação do professor. 
b) Software de apoio ao trabalho administrativo – normalmente utilizado no processo 
administrativo da escola, mas que pode favorecer o processo de ensino-aprendizagem 
Banco de dados – Sistema onde as informações são agrupadas em um determinado 
recipiente, sendo que estas informações possuem as mesmas características, podendo o 
35 
 
sistema conter vários recipientes para poder guardar diferentes tipos de informações. Essas 
informações, e suas características, podem ser acessada pelo aluno a medida que o mesmo 
necessite delas. As empresas normalmente se utilizam de banco de dados mais confiáveis 
podendo ser citados o Microsoft SQL e Oracle, mas algumas empresas pequenas ainda se 
utilizam de banco de dados de menor porte com o Microsoft Access e atualmente com grande 
crescimento o InterBase. 
Ambientes de programação – Sistemas que disponibilizam ao o usuário linguagens 
de programação com o fim de permitir ao usuário uma construção mais fácil de programas. 
Existem vários tipos que se utilizam de diferentes tipos de linguagens, onde, no contexto 
educativo, esse tipo de sistema se presta ao desenvolvimento de SE. Os ambientes de 
programação mais conhecidos atualmente são o Visual Basic, Delphi, Jbuilder, Visual C++. 
Processadores de texto – Programas que disponibiliza para o usuário a capacidade de 
desenvolvimento de texto, hypertextos, e que, com o avanço das tecnologias, o potencial deste 
tipo de sistema vem aumentado, possibilitando assim, a inserção de sons e imagem nos textos 
e hypertextos. Os textos e hypertextos desenvolvidos por esta ferramenta podem ser também 
utilizados como tutoriais, e como dito anteriormente não tendo uma grande interação com o 
usuário. Os processadores de textos são vários e dentre eles o mais conhecido e utilizado no 
momento é o Microsoft Word, mas temos como outros exemplos o WordPad, Bloco de Notas, 
Word Perffect, entre outros. 
Planilhas eletrônicas – Programas que permite ao usuário criar um poderoso sistema 
de cálculos e de organização de base de dados numéricos. Estes, ainda, podem interpretar 
dados, criando gráficos de diferentes modalidades, assim como fazer análises estatísticas. Um 
dos programas mais utilizados para esta finalidade é o Microsoft Excel. Um dos pioneiros e 
mais completos programas para se trabalhar com planilhas eletrônicas. 
Editores gráficos – Muitos utilizados para desenvolvimento de hypertextos, estes 
sistemas permitem o usuário modificar, até mesmo criar gráficos baseados em idéias já 
construídas no seu conhecimento. Como exemplo deste tipo de software, encontramos o 
Photoshop, Corel Draw entre outros que são muitos utilizados no mercado. 
Programas de comunicação – Recentemente, estes sistemas estão sendo 
extremamente utilizados pelos adolescentes e crianças no mundo da informática. Esta grande 
utilização se dá pelo grande uso da internet por parte da população mundial, e o uso da 
internet dentro das escolas, onde ainda não se há um controle rígido sobre os alunos no uso 
das novas tecnologias por parte dos professores. Este tipo de sistema possibilita uma interação 
36 
 
entre os usuários possibilitando o aprendizado em conjunto à distância. É enorme a 
quantidade de programas deste tipo devido a atual utilização da iternet dentre os mais 
utilizados encontram-se o ICQ (que vem da expressão em inglês I Seek You, que significa Eu 
Procuro Você), mIRC (que vem da expressão em inglês Internet Relay Chat), MSN 
Messenger, NetMeeting (usado para conversar via web camera e microfone), etc. 
 Existe um fator importante que deve ser levado em conta quando falamos nos 
Softwares Educativos. Estes, para que sejam bem aceitos no mercado, precisam passar por 
uma avaliação. Esta avaliação irá definir se o software em analisado está de acordo com seu 
projeto, se seus objetivos realmente foram atingidos, e se as pessoas conseguirão formar o 
conhecimento que o mesmo deseja passar. 
 Para que entendamos melhor esse processo no capítulo seguinte falaremos da 
avaliação e de sua importância, e os critérios existentes para que a avaliação tenha subsídios a 
serem seguidos dando uma ótima resposta, pois veremos que os critérios irão englobar várias 
características importantes que o software deverá apresentar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
37 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
Avaliação de um Software Educativo 
 
 
 Os softwares hoje em dia precisam dispor de uma boa qualidade, devido a maior 
exigência por parte dos consumidores. Esta preocupação passou a existir devido ao grande 
uso de softwares para controles de empresas, para a educação, entre outros ramos de 
atividades. 
A concorrência se torna um aliado na melhoria da qualidade dos softwares, devido ao 
grande numero de softwares semelhantes no mercado, ganhando a concorrência os de melhor 
qualidade, confiabilidade e, às vezes, o preço. 
A preocupação com a avaliação de um software educativo se dá pelo fato de que estes 
passaram a serem utilizados dentro das escolas com o objetivo de facilitar e tornar mais fácil o 
entendimento de um determinado assunto. 
Não podemos dizer que um software educacional irá atingir o seu objetivo se, desde a 
sua concepção, não houver uma avaliação dos procedimentos que serão utilizados. Esse 
processo de avaliação é iniciado antes da criação do software, onde no momento que a equipe 
produtora é escolhida, os critérios básicos que direcionarão seu desenvolvimento e que 
servirão consequentemente como parâmetros para a sua avaliação inicial estarão refletidos no 
perfil daquele grupo. 
Para se desenvolver um SE, as pessoas responsáveis precisam de um certo 
conhecimento sobre pedagogia, para que a qualidade pedagógica e outros aspectos 
substantivos do software não sejam comprometidos. 
O software depois de desenvolvido e avaliado pela equipe técnica deve ser avaliado 
por usuários finais (professores, alunos e equipe mantenedora, e se o software tiver como 
38 
 
usuário final o sistema educacional, comissões avaliadoras), pois eles que detêm o poder de 
dizer se realmente o software conseguiu atingir um resultado satisfatório. 
Estas comissões avaliadoras, normalmente, são formadas por educadores e 
especialistas que, por sua vez, são capazes, de num esforço multidisciplinar, avaliar a real 
contribuição de
um software educativo dentro da prática pedagógica. 
 Depois de avaliado e aprovado, para que o software educativo possa ser utilizado 
numa instituição educacional, os educadores precisam ser capacitados para utilização do 
computador como instrumento pedagógico. Como dito anteriormente, não é de grande 
relevância a utilização de softwares educativos, se os educadores não se dispuserem a utilizá-
los. 
 Quanto maior a percepção por parte do educador em relacionar a tecnologia à sua 
proposta educacional, mais fácil a aceitação dos softwares educativos por parte dos 
educadores. 
1 CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO 
 
 Existem critérios que foram sendo desenvolvidos para a avaliação de um software 
desde sua concepção, passando pelo seu desenvolvimento até sua implantação. Mesmo com 
todos estes critérios, a avaliação só é completa, se a mesma for formativa, ou seja, quando 
abrange, além da avaliação teórica, a avaliação prática por parte dos alunos. 
 De acordo com a Universidade do Maine (Fitzgerald 1997), da National Career 
Development Association (1999) e no texto de Guimarães et al. (1987), apud Oliveira, Costa 
e Moreira (2001) existe alguns critérios que são essenciais para a avaliação dos softwares 
educativos. São eles descritos a seguir: 
 
Interação aluno-SE-professor – relativo ao papel do professor na facilitação da 
aprendizagem do aluno, à possibilidade de aprendizagem em grupo e à possibilidade de 
interação entre SE e usuários. 
Abrange os seguintes itens: 
• Facilidade de uso – relativo à objetividade das instruções para o uso do SE e à 
facilidade de percorrê-lo. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Instruções – existência de instruções claras e objetivas para a utilização do 
programa; 
39 
 
� Ícones e botões – ferramentas de interação do aluno com o conteúdo a ser 
trabalhado, que não exijam a utilização frequente de outros recursos; 
� Auxílio e dicas – elementos cuja presença tornam oportuno o esclarecimento de 
dúvidas durante o desenvolvimento do programa de ajuda; 
� Linguagem versus público-alvo – o vocabulário e as estruturas de frases da 
interface do SE com o usuário são adequados ao público-alvo; 
� Universalidade da linguagem – utilização de uma linguagem de interface com o 
aluno que possibilite o uso do SE por um público-alvo mais amplo. A presença de 
regionalismo só se justifica quando se tratar de versões específicas para diferentes 
regiões; 
� Estrutura do SE – organização em módulos de forma que o conteúdo possa ser 
percorrido de modo não-linear, permitindo o acesso a qualquer parte do SE 
mediante um índice geral. Em alguns casos a complexidade do SE pode exigir 
índices auxiliares; 
� Navegabilidade – possibilidade de acessar com facilidade todas as partes do SE; 
� Mapeamento – presença de um sistema de informações para o usuário, que 
esclareça sua localização no SE e que indique quais os caminhos já percorridos e 
quantos ainda estão disponíveis; 
� Memória – capacidade de manter registro do ponto onde cada usuário estava no 
momento de interrupção do uso do SE, garantindo-lhe dessa forma a possibilidade 
de dar continuidade num outro momento ao processo de construção do 
conhecimento; 
� Integração – possibilidade de articulação do SE com outros recursos tecnológicos 
disponíveis, a fim de ampliar o seu potencial de utilização e a possibilidade de 
aprendizagem do aluno. 
• Recursos motivacionais – relativos ao interesse que o SE propicia e mantém no 
usuário. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Atratividade – capacidade de despertar no aluno um interesse intrínseco pelo 
conteúdo em si e não por premiações ou por outras formas de manipulação de 
comportamento; 
� Desafios pedagógicos – presença de desafios capazes de provocar desequilíbrios 
cognitivos no aluno e de manter seu nível de interesse; 
40 
 
� Interação com o usuário – estímulo à participação do aluno no prosseguimento do 
SE, ajudando-o a superar conflitos cognitivos (mediante perguntas, simulações e 
desafios). Apresentação de múltiplos caminhos a serem percorridos, opção de 
ajuda em tempo real (acesso a glossário e a respostas de outros usuários, entre 
outros recursos); 
� Layout de tela – telas com visual esteticamente adequado: texto bem distribuído, 
imagens e animações pertinentes ao contexto, efeitos sonoros oportunos como 
sons, apitos e acompanhamentos musicais favorecedores do interesse dos alunos 
que estejam utilizando o SE, sem afetar a atenção de outros colegas presentes no 
mesmo recinto; e falas adequadas ao conteúdo que está sendo trabalhado; 
� Carga cognitiva – em cada tela, quantidade adequada de elementos capazes de 
captar a atenção do usuário (em vez de desviá-la): imagens, texto, sons e 
animações presentes numa quantidade que permita ao aluno uma aprendizagem 
sem sobrecarga ou deficiência de informações; 
� Receptividade pelo aluno – favorecimento de uma interação imediata do usuário 
com o software. 
• Adequação das atividades pedagógicas – relativo à coerência com a base 
epistemológica de escolha dos autores. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Nível das atividades – compatibilidade dos desafios, das simulações e de outras 
atividades com o nível de conhecimento esperado do usuário; 
� A questão do erro e do acerto – a presença de erros e acertos na resposta do aluno 
deve dar oportunidade a novas informações sobre a temática que está sendo 
trabalhada, a fim de favorecer a compreensão e/ou ampliação daqueles assunto, 
levando o aluno a interpretar a sua resposta anterior de novas perspectivas. 
• Adequação dos recursos de mídia às atividades pedagógicas – relativo à adequação 
dos recursos de hipermídia, imagem, animação, sons e efeitos sonoros às atividades 
pedagógicas propostas pelo SE. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Adequação dos recursos de hipertexto às atividade pedagógicas – presença de 
hipertexto em quantidade e qualidade adequadas à facilitação da aprendizagem 
pelo aluno; 
� Adequação dos recursos de imagem e animação às atividades pedagógicas do SE – 
presença de imagem e animação em quantidade e qualidade adequadas à 
facilitação da aprendizagem pelo aluno; 
41 
 
� Adequação dos recursos de som e efeitos sonoros às atividades pedagógicas do SE 
– presença de som e efeitos sonoros em quantidade e qualidade adequadas à 
facilitação da aprendizagem pelo aluno. 
• Interatividade social – relativo ao favorecimento do trabalho em grupo, sem que se 
descarte a possibilidade de trabalho individual. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Interação intragrupo – formação e manutenção de um espírito de equipe entre os 
componentes do grupo que está fazendo uso do SE, sem contudo deixar de 
considerar as contribuições individuais; 
� Interação intergrupos – compartilhamento de informações e de produção de 
conhecimento intergrupos e possibilidade de acesso a dados ou dicas registrados 
em um banco de dados por grupos que já tiveram a oportunidade de utilizar aquele 
SE; 
� Interação transgrupos – possibilidade de aguçar interesses e motivações para 
prosseguimento de estudos e pesquisas inerentes ao conteúdo do SE, ainda que de 
forma individual. 
• Favorecimento do papel de facilitador do professor – o trabalho com o SE não 
descarta a presença do professor, representando uma ajuda a seu papel de mediador do 
processo de aprendizagem dos alunos. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Orientação didático-pedagógica – presença de orientação para o professor, com 
explicitação dos objetivos pedagógicos e definição do público-alvo do SE; 
sugestões para a sua utilização em diferentes circunstâncias e ambientes 
educacionais, bem como de idéias que favoreçam a integração do software às 
atividades em sala de aula; 
� Inclusão de múltiplos recursos – indicação de bibliografia complementar e/ou 
outros recursos que favoreçam a
atuação do professor nos momentos em que sua 
presença se torne fundamental para ajudar o aluno na superação de dificuldades 
persistentes. 
Fundamentação pedagógica – relativo à base pedagógica que permeia as atividades do SE. 
Abrange o seguinte item: 
• Clareza epistemológica – relativo à base pedagógica que permeia o desenvolvimento 
do SE. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Explicitação dos fundamentos pedagógicos que embasam o SE – indicação da 
opção pedagógica de sua equipe produtora, na capa do SE (local de fácil 
42 
 
visibilidade para o comprador), bem como no guia de apoio pedagógico ao 
professor que deve acompanhar o produto; 
� Consistência pedagógica – presença de pistas que favoreçam uma coerência entre a 
teoria pedagógica de escolha da equipe produtora daquele SE e a prática 
pedagógica de fato viabilizada por ele. 
Conteúdo – relativo aos níveis de exigência para o trabalho com a área de conhecimento 
selecionada para o desenvolvimento do SE. Abrange os seguintes itens: 
• Pertinência do conteúdo – relativo à seleção adequada do conteúdo do SE. Este item se 
desdobra nos seguintes: 
� Adequação do SE ao conteúdo nele trabalhado – o SE é uma ferramenta adequada 
ao trabalho didático-pedagógico com o conteúdo por ele veiculado; 
� Excelência do SE como ferramenta didática para aquele conteúdo – outro tipo de 
ferramenta não substitui com vantagens o SE no trabalho com o seu conteúdo 
didático. 
• Correção do conteúdo – relativo à correção do conteúdo, de sua organização lógica, 
forma de representação e simplificação. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Correção do conteúdo – ausência de erros conceituais; 
� Correção da organização lógica do conteúdo – todas as alternativas propostas para 
o trabalho com o conteúdo pressupõem uma gênese conceitual observável ao longo 
do SE; 
� Correção da representação do conteúdo – as formas utilizadas no SE para ajudar o 
aluno na compreensão daquele saber não comprometem o entendimento genuíno 
de seu conteúdo; 
� Correção das simplificações do conteúdo – as simplificações às vezes necessárias 
para a compreensão daquele saber pelo aluno não descaracterizam ou empobrecem 
o conteúdo. 
• Estado da arte – relativo à atualidade de conteúdo e metodologia. Este item se 
desdobra nos seguintes: 
� Atualidade do conteúdo – o conteúdo veiculado pelo SE está atualizado, não 
ultrapassando os limites do conhecimento formalmente aceito; 
� Atualidade da metodologia – a metodologia utilizada no trabalho com cada 
conteúdo específico tem por referência os avanços de abordagem didática daqueles 
conteúdos. 
43 
 
• Adequação à situação de aprendizagem – relativo à adequação do conteúdo ao 
público-alvo e ao currículo escolar. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Adequação do conteúdo ao público-alvo – amplitude e profundidade do conteúdo 
adequado ao nível do aluno previsto como público-alvo; 
� Adequação do conteúdo ao currículo escolar – amplitude e profundidade do 
conteúdo adequado ao currículo oficial. 
• Variedade de abordagens – relativo à multiplicidade de atividades propostas no SE, 
visando ao trabalho com seu conteúdo didático. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Apresentação de diferentes alternativas de abordagem – alternativas diversas são 
disponibilizadas de forma a possibilitar que um número maior de alunos possa 
utilizar o software para a construção do conhecimento inerente ao seu conteúdo; 
� Possibilidade de aprofundamento – a presença de alternativas de aprofundamento 
busca evitar que o conhecimento dos alunos seja nivelado por baixo. 
• Conhecimentos prévios – relativo à explicitação na documentação do SE dos 
conhecimentos prévios necessários ao trabalho com o conteúdo proposto e presença de 
suporte para que o aluno construa tais conhecimentos quando eles não estão 
disponíveis em seus esquemas. Este item se desdobra nos seguintes: 
� Indicação dos conhecimentos prévios – os pré-requisitos necessários à 
compreensão do conteúdo trabalhado pelo SE são indicados claramente em um 
guia de apoio pedagógico ao professor; 
� Retrabalho com os conhecimentos prévios – na perspectiva de que a aprendizagem 
evolui de modo recursivo, o SE parte dos conhecimentos prévios disponíveis de 
forma a garantir que o aluno construa e reconstrua seus conceitos ao utilizá-lo. 
Programação – relativo a qualquer software como um programa produzid para rodar em 
computador. Abrange os seguintes itens: 
• Confiabilidade conceitual – relativo à implementação satisfatória de tudo o que foi 
especificado e projetado e correspondência às necessidades que geraram seu 
desenvolvimento. Este item se desdobra nos seguintes subitens: 
� Fidedignidade – avalia a correspondência do programa às suas especificações e ao 
seu projeto. Este subitem se desdobra nos seguintes: 
Correção – capacidade do programa de apresentar uma implementação satisfatória 
do que é especificado e projetado; 
Atualidade – atualização do programa e de sua documentação; 
44 
 
Precisão – exatidão dos cálculos e resultados, de forma que satisfaça a utilização 
pretendida pelos usuários; 
Completeza – refere-se à capacidade do programa de implementar todas as funções 
nele planejadas; 
Simplicidade – implementação apenas das funções que foram especificadas e que 
têm pertinência com a proposta do programa; 
Concisão – funções implementadas com uma quantidade mínima de código. 
Característica que repercute em todas as outras e se traduz pela especificação de 
um código bem construído e de fácil entendimento. 
� Integridade – relativo ao desempenho do programa. Este subitem se desdobra nos 
seguintes: 
Robustez – resistência do programa a situações hostis; 
Segurança – habilidade de evitar falhas que possam provocar conseqüências 
desastrosas. 
• Facilidade de uso – relativo à facilidade de interação do usuário com o programa e à 
viabilidade da utilização do programa ao longo do tempo. Este item se desdobra nos 
seguintes subitens: 
� Legibilidade – possibilidade de diferentes usuários entenderem o programa com 
relativa facilidade. Este subitem se desdobra nos seguintes: 
Clareza – funções codificadas de forma clara e de fácil entendimento; 
Estrutura – organização e apresentação hierárquica das partes que compõem o 
programa; 
Rastreabilidade – identificação pelo usuário dos caminhos por ele já percorridos. 
� Manutenibilidade – avalia a facilidade com que o programa pode ser adaptado a 
fim de atender às necessidades de modificação que surgem depois de seu 
desenvolvimento. Este subitem se desdobra no seguinte: 
Alterabilidade – possibilidade de o SE sofrer modificações depois de seu 
desenvolvimento. 
� Operacionalidade – facilidade de utilização do programa em diferentes 
configurações de equipamento e de produção de resultados. Este subitem se 
desdobra nos seguintes: 
Compatibilidade – possibilidade de utilização do programa em diferentes 
configurações de equipamentos; 
45 
 
Oportunidade – produção de resultado em tempo hábil. 
� Reutilizabilidade – característica que avalia a possibilidade do reaproveitamento 
total ou parcial de funções desenvolvidas para um programa em outras aplicações; 
� Custo/benefício – característica de o programa realizar suas funções sem 
desperdício de seus recursos (memória e periféricos, entre outros) e com uma 
relação custo-benefício aceitável. Este subitem se desdobra nos seguintes: 
Economia de processamento – realização de suas funções sem desperdício de 
recursos; 
Rentabilidade – aplica-se a uma demanda significativa. 
� Avaliabilidade – facilidade com que um programa pode ser avaliado. Este subitem 
se desdobra nos seguintes: 
Verificabilidade – facilidade de avaliar o programa com relação à sua forma de 
apresentação; 
Validabilidade – facilidade de avaliar se o programa executa a função para a
qual 
foi desenvolvido. 
� Modularidade – implementação do programa com uma estrutura flexível, 
organizada em módulos que apresentam entre eles uma relação com o maior grau 
de independência possível; 
� Documentação – presença de informações pertinentes que permitam que as 
necessidades de informação dos diferentes tipos de usuários sejam satisfeitas. Este 
subitem se desdobra nos seguintes: 
Manual técnico – presença de informações relativas ao equipamento mínimo que 
permite que o programa seja executado; 
Guia de apoio pedagógico ao professor – presença de informações importantes 
para que o professor possa ampliar as possibilidades de desempenhar melhor as 
suas funções, quando da utilização de determinado SE; 
Manual do aluno – presença de um material atrativo que possa levar o aluno a se 
interessar pelo seu objeto do conhecimento; 
Informações de capa – presença de informações mínimas, mas adequadas sobre o 
SE, em local de fácil acesso para o consumidor, de tal forma que ele possa Ter 
uma noção do produto que compra; 
Apresentação da capa do SE – outro fator importante é o envoltório do programa a 
ser comercializado, procurando-se investir em um projeto de capa agradável e 
46 
 
sugestivo, uma vez que, ao se aumentar a sua possibilidade de venda, sua relação 
custo-benefício certamente se torna mais adequada. 
 
Os critérios de avaliação relacionados a integridade do software educacional é que dirá 
se o mesmo será aceito pelo mercado, independente de sua nota de avaliação. 
Existem algumas fichas para avaliação dos softwares, onde é necessário que se 
conheça e entenda todos os critérios acima relacionados. Dentro algumas fichas que foram 
pesquisadas segue abaixo a que mais identifica todos os pontos que estão relacionados nos 
critérios de avaliação do software. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
47 
 
Ficha de Avaliação de Softwares (Programas) Educacionais 
 
 
Responsável pela avaliação do software: _______________________________________ 
 
IDENTIFICAÇÃO DO SOFTWARE 
 
1 – Nome: ________________________________________________________________ 
2 – Autor(es): _____________________________________________________________ 
3 – Empresa: _____________________________________________________________ 
4 – Tipo de software: 
 ( ) Tutorial 
 ( ) Simulação 
 ( ) Aberto 
 ( ) Investigação 
 ( ) Exercitação 
 ( ) Editor de Texto 
( ) Gráfico 
( ) Banco de Dados 
( ) Planilha 
( ) Programação 
( ) Autoria 
( ) Outros __________________________ 
5 – Público alvo: (faixa etária, escolaridade, outras informações) 
_________________________________________________________________________ 
_________________________________________________________________________ 
6 – Configuração do equipamento necessário: 
Modelos mínimo do computador: ( ) 386 ( ) 486 ( ) Pentium 
Memória RAM: ________MB Espaço necessário em disco: _________ 
Tipo de vídeo: ___________ Tipo de disco: ( ) disquete _________ 
 ( ) CD 
AVALIAÇÃO QUALITATIVA 
 
1 – Objetivos propostos: 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
2 – Pré-requisitos: 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
3 – Indicação para as disciplinas: 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
 
 
48 
 
4 – Exemplos de atividades que podem ser desenvolvidas com a intermediação do 
software. 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
5 – Oferece diferentes níveis de dificuldades? 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
6 – Oferece “feedback”? 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
7 – Tempo sugerido para utilização: 
_________________________________________________________________________ 
8 – É interativo? 
_________________________________________________________________________ 
9 – Telas, gráficos e textos são adequados? 
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________ 
10 – Comentários 
_________________________________________________________________________ 
 
Figura 1 Modelo de ficha para avaliação do software educativo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
49 
 
 
 
 
 
 
 
 
Conclusão 
 
 
 Com este trabalho, concluímos que as escolas atualmente vêm passando por um 
processo de melhorias no ensino para que os alunos saiam delas com um potencial maior de 
desenvolvimento e capacidade de ter um futuro garantido. Mas parte deste desenvolvimento 
se deve as novas tecnologias que estão aparecendo para que isto seja possível. 
 Essas novas tecnologias são desenvolvidas a cada dia que passa e muitas delas estão 
sendo voltadas para o ensino. O computador foi uma das ferramentas que muito ajudou para 
que essas tecnologias pudessem ser implantadas nas escolas. Mas apesar dessas tecnologias 
serem desenvolvidas no âmbito de atingir um melhor aprendizado para o aluno, elas podem 
também acabar prejudicando pela falta de conhecimento, por parte do professor, desta 
ferramenta. 
 Os professores necessitam passar por um aprendizado para que possam se utilizar 
dessas novas tecnologias sabendo a melhor forma de utilizá-las com o aluno. Além do 
professor, a escola deve mudar seus conceitos quando se fala de concepção do conhecimento, 
ou seja, de como é passado o conhecimento para o aluno. 
 Atualmente, a maioria das escolas ainda se baseiam no behaviorismo, onde só quem 
possui o conhecimento é o professor e o aluno é um simples receptor desse conhecimento, não 
podendo ele interferir na idéia passada. Esse paradigma escolar se tornou defasado, pois os 
alunos de hoje em dia estão procurando os seus direitos de tentarem mostrar que existem 
outras possibilidades de chegar a uma mesma resposta para um determinado problema. 
 Com isso vimos que as escolas precisam além de capacitar seus professores para se 
utilizarem das novas tecnologias, elas precisam mudar seu conceito de concepção de 
50 
 
conhecimento baseando-se no construtivismo, onde o aluno e o professor interagirão em 
busca de um resultado comum para seus problemas, fazendo com que o aluno tenha um maior 
interesse em buscar conhecimento, também, fora da sala de aula. 
 Vimos também que essas novas tecnologias podem ser exemplificadas pelos Softwares 
Educacionais. Estes têm o poder de passar um determinado conhecimento para o aluno, com o 
auxílio do professor, fazendo que o aprendizado se torne mais fácil, prático e divertido. Mas 
para que esse software atinja seus objetivos vimos que ele tem que passar por uma avaliação, 
e dentro desta avaliação encontram-se critérios que devem ser seguidos para que se faça
uma 
boa avaliação de um software. 
 Os critérios que foram descritos mostram-nos o quão importante se faz essa avaliação, 
pois eles estudam todas as possibilidades de incapacidade de um software atingir seu objetivo 
pedagógico. 
 Para que haja uma boa avaliação nós vimos que existem pessoas responsáveis para tal, 
e que são de extrema importância para um veredicto final a respeito do software. Quando uma 
empresa desenvolve um software educacional ela precisa ter como avaliadores, além de 
pessoas ligadas a pedagogia, professores que irão se utilizar daquele sistema além de que, 
alunos que farão testes para que, finalmente, possa ser aceito pelo mercado como um bom 
software educacional. 
 Mostramos que um software educacional que simplesmente é avaliado pela equipe 
técnica que o desenvolveu, não tem um bom desempenho pedagógico quando utilizado nas 
escolas. 
 O software educacional se tornou atualmente um alvo em potencial para 
programadores que buscam tentar melhorar nossa qualidade de ensino. 
 Existem hoje no mercado vários softwares educacionais que já foram testados e 
avaliados, sendo aprovados para o uso em escolas. Esperamos que as escolas tomem 
conhecimentos destes software e passem a utilizá-lo aumentando o seu potencial de ensino e 
cultivando a maior admiração dos alunos pela escola. 
Uma proposta de atualização do ensino atual para o Brasil seria uma maior 
preocupação das escolas em capacitar seus professores para o uso dessas tecnologias; a 
inserção dos professores em desenvolvimento de softwares educacionais, juntamente com 
equipes responsáveis por desenvolvimento de sistemas; e uma mudança rápida dos seus 
conceitos de concepção do conhecimento, passando de behaviorista para construtivista, pois, 
somente nessa visão essas novas tecnologias terão como atingir seus objetivos reais. 
51 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bibliografia 
 
 
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BROOKS, J. G. e BROOKS, Martin G., Construtivismo em Sala de Aula. Porto Alegre, RS: 
Artes Médicas, 1997. 
CARRETERO, Mario. Construtivismo e Educação. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1997. 
CHAVES E SETZER. O Uso de Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas. São 
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