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Implementação com comunicação em rede Breno Dias Leles de Araujo Sivaldo da Luz P. Gomes 29/03/2012 A comunicação foi feita com uso do TCP Motivo: Garantir confiança e estabilidade da aplicação. Para manter o constante recebimento de dados, o recebimento de dados do adversário foi implementada em uma Thread com loop infinito. As mensagens são transmitidas utilizando os métodos: - public static void enviarDadosServidor(String text) - public static void enviarDadosCliente(String text) E são recebidas através dos métodos: - private String receberDadosCliente() - private String receberDadosCliente() Palavras especiais: - Conectou - NomeDigitado:;:;:NomeJogador - Novo jogo - Desistencia - Movimento<><>l1,c1<><>l2,c2 Conectou Serve para indicar que a conexão foi estabelecida com sucesso. NomeDigitado:;:;:NomeJogador A palavra principal é NomeDigitado que indica a alteração do nome do adversário sendo esse comando é enviado a cada momento que o usuário digita uma tecla. E separado por ':;:;:' para indicar que o que vem em seguida é o nome do segundo jogador. Novo jogo Indica que um dos jogadores clicou no botão 'Novo Jogo', dando inicio a uma nova partida, após isso o botão é bloqueado e o botão 'Desistir' liberado. Desistencia Indica que um dos jogadores clicou no botão 'Desistir', indicando a vitória para o outro jogador, após isso o botão é bloqueado e o botão 'Novo Jogo' liberado. Movimento<><>l1,c1<><>l2,c2 Indica que um dos jogadores movimentou uma peça, assim atualizar o jogo com o novo movimento do adversário. Sendo l(linha)1 e c(coluna)2 origem da peça e l2 e c2 destino para onde a peça movimentou. Método chamado na hora que cria novo jogo. Conteúdo da Thread Métodos para fazer a comunicação.