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Aula 1 e 2 INFORMATICA

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Pontifícia Universidade Católica de Goiás PUC GOIÁS
Departamento de Computação
Informática 
e 
Computação
Professor: Cesar Augusto da Rocha Magalhães
2
EMENTA
Introdução às noções básicas da área de informática.
Conceituação e construção de algoritmos.
Regras de mapeamento e técnicas de documentação de programas. 
Desenvolvimento de programas
OBJETIVO GERAL
Propiciar adequada utilização da ferramenta computacional necessária às atividades profissionais do futuro engenheiro(a).
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Conhecer os fundamentos de Hardware e Software que possibilitem o desenvolvimento de aplicações no computador;
2. Familiarizar o aluno com os conceitos e as técnicas de desenvolvimento de algoritmos;
3. Habilitar o aluno a analisar problemas e desenvolver programas em linguagem algorítmica;
4. Capacitar o aluno a mapear algoritmos em uma linguagem de programação.
Programa de Curso
 Conceitos básicos
 Conceitos de Hardware/Software;
 Estrutura de um computador digital;
 Representação e armazenamento da informação;
 Histórico, evolução e perspectivas da computação;
Arquitetura de um Sistema de computação;
 Memória, Unidade Central de Processamento, Entrada e Saída, e Periféricos.
Programa de Curso
 Algoritmos 
 Conceituação 
 Elementos básicos do algoritmo e da programação
 Constantes; variáveis, expressões aritméticas, lógicas e literais; comandos de atribuição, entrada e saída; estrutura de fluxo sequencial
 Técnicas de construção de algoritmos e programas
 Estruturas de controle de fluxo condicionais
 Estruturas de controle de fluxo de repetição
 Programação estruturada
 Mapeamento de algoritmos para uma linguagem de programação
Programa de Curso
Estruturas de Dados
Variáveis Compostas homogêneas
Sistemas de Numeração
O histórico dos sistemas de numeração;
Os sistemas decimal, binário, octal e hexadecimal;
Conversão entre sistemas
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BUENO, André Duarte. Programação Orientada a Objeto com C++.São Paulo, Novatec Editora, 592p., 2003.
 -http://WWW.lenep.uenf.br/~bueno/apostilas.htm
Mizrahi, Victorine Viviane, Treinamento em Linguagem C++, módulo 1 2.ed, São Paulo, Pearson Prentice Hall, 2006
Gottfried, Byron S. Programando em C. São Paulo: Makron Books, 1993.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
Kernighan, Brian W. e Ritchie, Dennis. The C Programming Language. 2ª ed., New Jersey, Prentice Hall PTR, 1988.
Apostila: Curso de Linguagem C – UFMG. CPDEE/UFMG. http://www.ppgia.pucpr.br/~maziero/ensino/so/projetos/curso-c/aulas-main.html
Schildt Hebert. C Completo e Total. 3ª edição, São Paulo: Makron Books, 1996.
Carpenter, V. Learn C/C++ today : http://www.cyberdiem.com/vin/learn.html (uma coleção de referências e tutoriais sobre as linguagens C e C++ )
FARRER, Harry e outros . Programação Estruturada de Computadores: Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos Editora S.A, 1999. 3ª Edição.
GUIMARÃES, Ângelo de Moura e LAGES, Newton Alberto de Castilho. Algoritmos e Estruturas de Dados. Rio de Janeiro: LTC, 1985.
COMPILADORES
Os compilador Dev-C++ é gratuito, e pode ser baixado direto dos site:
http://www.bloodshed.net
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO
A nota final do aluno será composta por duas notas (N1 e N2) sendo que:
N1 e N2 
	– Avaliações Teóricas (50%)
	– Avaliações Práticas (50%)
Média Final = 0,4 x N1 + 0,6 x N2
O ALUNO SERÁ APROVADO SE OBTER MÉDIA FINAL MAIOR OU IGUAL A 5.0 E FREQÜÊNCIA SUPERIOR A 75% DE AULAS DADAS (52 AULAS-HORAS).
INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO
CMP -1060
Objetivo principal prático:
 desenvolver o raciocínio lógico
Algoritmo
Algorítimo
Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações.
Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo
Pegue o objeto (caixa de fósforo)
Segure firme o lado preto da cx de fósforo
Empurre para abrir e ver um palito
Pegue um palito
Friquicione a extremidade grossa na parte preta
Algorítimo
Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações.
Exercício: montar um algoritmo para um criança de 5 anos acender um palito de fósforo
Pegue o objeto (caixa de fósforo)
Segure firme o lado preto da cx de fósforo
Empurre para abrir e ver um palito
Pegue um palito
FECHE A CAIXA
Friquicione a extremidade grossa na parte preta
INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO
CMP 1060
 Conceitos Básicos sobre Informática 
O Computador e seus Componentes
Referência: Aula 2
CONCEITOS BÁSICOS :
Informática - infor + mática. É o tratamento da informação de forma automática
Dado - é tudo aquilo que é fornecido ao computador de forma bruta
Informação - é o resultado obtido do computador após o processamento
Processamento de Dados - é um conjunto de operações que aplicadas a dados nos fornece uma informação
Computador - é uma máquina que processa dados de forma automática
O que é Hardware ?
HARDWARE - componente, ou conjunto de componentes físicos internos e externos de um computador ou de seus periféricos.
Hardware - é a parte física do computador
 Exemplos de Hardware :
Monitor, Teclado, Mouse, Impressora, Plotters, Caneta Óptica, Modem, Hub, Leitoras Ópticas, Scanner CPU etc .....
BIT - Binary Digit. É a menor unidade de informação em um computador. Pode ser 0 (desligado) ou 1 (ligado)
Byte - conjunto de 8 BITs. É unidade básica de medida da memória em um computador.
Kilobyte (KB) = 1024 bytes
Megabyte (MB) = 1024 Kbytes
Gigabyte (GB) = 1024 Mbytes
CONCEITOS BÁSICOS :
OPERAÇÕES BÁSICAS 
DE UM COMPUTADOR
Exemplo: Folha de Pagamento
Entrada = nome, salário, horas extras, etc. de cada funcionário
Processamento = cálculo do salário
Saída = Contracheques e outros relatórios
 Entrada Processa- 	 Saída
 mento
Sistema de Computador
O computador é um sistema de hardware, uma combinação de componentes inter-relacionados que desempenham as funções básicas do sistema: entrada, processamento, saída, armazenamento e controle. 
Memória Principal - é formada por 2 memórias RAM e ROM
ROM - memória somente para leitura. É pré-gravada pelo fabricante. Não é volátil
RAM - memória de acesso aleatório. Armazena as informações em processamento enquanto o computador estiver ligado. É volátil.
Memória Auxiliar - unidades que armazenam programas e dados para posterior utilização. Ex: pen drive
Periféricos de Entrada - unidades para entrada de dados no computador. Ex: teclado
Periféricos de Saída - unidades para saída de dados do computador. Ex: monitor de vídeo
ARQUITETURA DE UM COMPUTADOR
 CPU ou UCP (Unidade Central de Processamento)
Unidade de Aritmética e Lógica
Unidade 
de Controle
Memória
Principal
Memórias
Auxiliares
Periféricos de Entrada
Periféricos de Saída
Sistema de Computador
Dispositivos de
Entrada/Introduzem
Dados e Instruções
na CPU
Unidade de Controle /
 Interpreta Instruções e Dirige o Processamento
Unidade 
Lógico-Aritmética
realiza operações
Aritméticas e faz 
Comparações
Processadores
 com 
finalidades
especiais
Cache 
de
Memória
Armazenamento
(Memória) Principal
armazena dados e 
e programas durante
o processamento
Unidade Central de Processamento (CPU)
Dispositivos de 
Saída/Comunica e
Registra Informações
Dispositivos de
armazenamento
secundário / armazena 
dados e
programas
 para
 processamento
Microprocessador- CPU (unidade central de processamento. É quem lê e executa todas as informações dos programas.
 Chip de Memória:
DISCO RÍGIDO ou HD
disco rígido interno ao computador com grande capacidade de armazenamento de dados 
os tamanhos mais comuns são: 10, 16, 20 Gigabytes ou mais
armazena os programas e arquivos a serem utilizados pelo usuário 
VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO
Clock - velocidade do micro-processador.
É medido em MHz (1.000.000 de ciclos por segundo)
Evolução do Clock :
PC-XT		 				 8 MHz
AT-286	 					25 MHz
AT-386 SX	 				33 MHz
AT-386 DX	 				40 MHz
AT-486 SX	 				33 MHz
AT-486 DX	 				50 MHz
AT-486 DX2	 				66 MHz
AT-486 DX4	 				100 MHz
Pentium			100-133-150-166 MHz
Pentium MMX 		150-166-200-300 MHz
Pentium II			 300-400-450 MHz
Pentium III		 	 1200 MHz ou mais
VELOCIDADE DE PROCESSAMENTO
Clock - velocidade do micro-processador. É medido em MHz (1.000.000 de ciclos por segundo)
Evolução do Clock :
Pentium V		 	 1300 MHz ou mais
Intel Corel 2			 1,67 GHz
Celeron (R)			 1,80 GHz
O que é Software ?
SOFTWARE - é a parte lógica de um sistema de computador, são programas, instruções que a máquina (hardware) pode executar.
Software - são os programas e aplicativos que permitem o funcionamento do computador
Exemplos de Softwares
Windows XP, Windows Vista, Word, Excell, PowerPoint, Freelance, Access, Translator, Netscape, Wingate, Auto Cad, NT, Unix etc ....
TIPOS DE SOFTWARE
Sistema Operacional - é responsável pela comunicação homem-computador. Ex: DOS e Windows
Linguagens de Programação - utilizadas por programadores para desenvolver programas aplicativos. Ex: C++, Fox Pro, Delphi, Java, etc
Programas Utilitários - facilitam a manutenção de discos e arquivos. Ex: Compactador, Backup, etc.
TIPOS DE SOFTWARE
Programas Aplicativos - desenvolvidos em certa linguagem de programação para fins específicos. Exemplos:
 Editor de texto, Planilha eletrônica, Controle de estoque. 
Banco de dados
Editoração eletrônica e Programas Gráficos
Navegadores (Browsers): mostra as páginas da internet. Ex. Internet Explorer, Navigator
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Linguagem de Máquina ou de Baixo Nível - é a linguagem compreendida internamente pelo computador. Suas instruções são escritas em códigos binários
Linguagem Montadora - linguagem intermediária entre a linguagem de máquina e a linguagem de alto nível. É escrita através de códigos simbólicos utilizando números, letras e símbolos. Ex: Assembler 
Linguagem de Programação ou Alto Nível - é a linguagem utilizada pelo usuário para escrever programas de computador. Os programas são escritos utilizando palavras da língua inglesa. Ex: Pascal e C
Nìvel
Baixo
Alto
Ling. de Máquina
Ling. de Programação
Antes do computador executar os programas eles devem antes ser traduzidos para a linguagem de máquina. Esta tradução é feita através um software denominado compilador. A operação de tradução do programa para linguagem de máquina é chamada compilação
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Ling. de Programação
Ling. de Máquina
Compilação
ITENS FUNDAMENTAIS
Algorítmo: é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações.
Comandos: determina as ações a serem executadas pelo destinatário.
Estrutura: determina a ordem e as condições dos comandos que devem ser executados.
ITENS FUNDAMENTAIS
Estruturas de Controle :
Sequencial: os comandos são executados um após o outro, na mesma ordem em que aparecem escritos, se não houver indicações ao contrário.
Condicional: provoca ou não uma ação dependendo se a condição for falsa ou verdadeira
Repetição: repete os comandos e estruturas de comando até que encontra uma condição para que interrompa a repetição.
ITENS FUNDAMENTAIS
Exemplo: Desenvolva os passos de um programa que converte polegadas para centímetros. 
 1 inch  2.54 cm
Passos para converter POL  CM
1. Alocar duas variáveis POL, CM numéricas
2. Entrar POL {medida em polegadas}
3. Calcular CM = 2.54 * CM
4. Mostrar CM
ITENS FUNDAMENTAIS
EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo
2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.
ITENS FUNDAMENTAIS
EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo
Passos para converter POL  CM (lembrete)
1. Alocar duas variáveis X, Y numéricas
2. Entrar X {medida em polegadas}
3. Calcular Y = 2.54 * X
4. Mostrar Y
ITENS FUNDAMENTAIS
EXERCÍCIOS:
1- Desenvolva os passos de um programa para calcular a área de um retângulo
1. Alocar três variáveis B, H e AREA numéricas
2. Entrar B, H {valor em centímetros}
3. Calcular AREA = B * H
4. Mostrar AREA
ITENS FUNDAMENTAIS
EXERCÍCIOS:
2- Sabendo-se um dollar = R$ 1,90; Desenvolva os passos de um programa que dada uma quantia em dollar calcula o valor em real.
1. Alocar duas variáveis D, R numéricas
2. Entrar D {valor em dollares}
3. Calcular R = 1,90 * D
4. Mostrar R

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