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Paradigmas de Interação (Aula 4) Interação Humano-Computador Profa. Maria Istela Cagnin Machado istela@facom.ufms.br Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Faculdade de Computação �Qual é o objetivo de um projeto de IHC? �Projetar para maximizar a usabilidade �Paradigmas de interação �Princípios e regras de usabilidade (Aula 5) Paradigmas de Interação �Certos sistemas mudaram a concepção de interação e tornaram-se “paradigmas” �Exemplos, ou modelos de referência, para a construção de sistemas futuros �Têm relação direta com a tecnologia �Avanços tecnológicos propiciam inovações �Permitiram a criação de sistemas interativos com maior usabilidade Paradigmas de Interação � EXEMPLOS de estratégias para a construção efetiva de sistemas interativos provêm PARADIGMAS para o projeto de sistemas interativos com boa usabilidade �A evolução dos paradigmas de usabilidade também provê uma boa perspectiva da história da computação �Através de exemplos!!! Paradigmas de Interação Construção de bons sistemas repetindo os casos de sucesso -> conhecer a história Dix et all 4.2, pg 144 a 162 Mudanças de Paradigmas �Novos paradigmas são complementares �Não necessariamente anulam os anteriores �Associados à evolução tecnológica demandam que os usuários repensem o uso da tecnologia de modo inovador Histórico – 1a. Fase �Anos 50-60: � Processamento � Entrada �Saída �Anos 50-60: � Processamento de programas em lote (batch) �Entrada: cartões perfurados, fitas de papel, etc � http://www.columbia.edu/cu/computinghistory/hollerith.html � http://www.swtpc.com/mholley/OAE80_Reader/OAE80_Index.htm � FOTO leitora �Saída: relatórios impressos (impressoras de linha) � Essencialmente não havia interfaces, pois não havia sistemas interativos Histórico – 1a. Fase Histórico – 2a. Fase C:\> Anos 60 - 80 C:\> Primeira forma de interação entre usuário e máquina, através de comandos parametrizados (DOS e UNIX) C:\> Timesharing nos mainframes C:\> Terminais com monitor alfanumérico monocromático Redes de computadores e Tempo compartilhado �J.C.R. Licklider (~1960) �Propôs o início das pesquisas em aplicações centradas no usuário �Começou a pensar no computador como ferramenta que poderia ir além de fazer cálculos científicos e processamento de dados �Ajudar as pessoas a ‘pensar’, planejar, usar a informação, organizar o raciocínio... Redes de computadores e Tempo compartilhado �J.C.R. Licklider (~1960) �ARPA - Missão: financiar centros de pesquisa para encorajar novas ideias sobre o uso da tecnologia computacional emergente �Processamento em tempo compartilhado (time-sharing): �Permitiu que bons programadores passassem a “interagir” com computadores via terminais “remotos” �um único computador conseguia atender múltiplos usuários Video display units (VDUs) � Tecnologia: � Surge o VDU como novo dispositivo físico � Software Sketchpad (1962) : � Ivan Sutherland’s (p/ Ph.D. no MIT) � Programa para manipulação de imagens visuais em telas (primeiro editor gráfico OO) � Considerado o antecessor do CAD � Entrada via caneta ótica (light pen) www.wikipedia.org/wiki/Sketchpad Toolkits de Programação �Douglas Engelbart (1960s) �Pesquisador do Stanford Research Institute �Propôs uso do computador como mecanismo para complementar a capacidade humana de resolução de problemas �Ampliar a capacidade intelectual humana (“augment man’s intelect”) �Ensinar pessoas Toolkits de Programação �Douglas Engelbart (1960s) �Defendeu a necessidade de Toolkits apropriados para... �produzir equipamento computacional �produzir software! �Idéia: componentes pequenos, simples e bem compreendidos podem ser compostos de certas maneiras para criar ferramentas mais poderosas, que por sua vez podem ser compostas em outras, e assim por diante... Toolkits de Programação � Douglas Engelbart (1960s) � NSL/Augment (várias estratégias de interação) � Toolkit de programação colaborativo � Primeiro que empregou o uso prático de hipertextos, mouse � Projetado a partir de 1963 � Demonstrado em 1968 � VIDEO: http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html � De quebra... � Inventou o mouse e o editor de texto � Mais info: � http://http://dougengelbart.org/ Computação pessoal: 1980s �Os toolkits de Douglas Engelbart’s �Usados por especialistas em computação � O time de Seymor Papert (MIT) �Desenvolveu LOGO: uma linguagem de programação gráfica para crianças �Uma tartaruga desenhava uma trilha com sua cauda em um tanque de areia �A criança pode fazer de conta que está dentro da tartaruga e dirigir a tartaruga de modo a desenhar formas geométricas simples digitando frases simples tais como Go Forward e Turn Left Computação pessoal: 1980s �Seymor Papert (MIT) �Demonstrou uma máxima valiosa para o desenvolvimento de sistemas interativos: �“Não importa quão poderoso um sistema pode ser, ele sempre será mais poderoso quanto mais simples for o seu uso.” Computação pessoal � Alan Kay (influenciado por Papert e Engelbart) um dos fundadores do Xerox PARC (Palo Alto Research Center) � Trabalhou para incorporar Smalltalk nos computadores pessoais que se tornavam acessíveis � Meados de 70: concebeu o Dynabook � Não existe ainda: o mais próximo de hoje seria um Tablet PC mas o custo teria que ser MUITO baixo de modo que qualquer um pudesse possuir um Dynabook "The best way to predict the future is to invent it." Histórico – 3a. Fase �Anos 80 – 90 �Surgimento das interfaces gráficas bidimensionais (WIMP GUI) �Monitores coloridos tornaram esse ambiente mais agradável �Surgimento de diversas ferramentas para a construção de interfaces �Vantagens �Globalizou o uso do computador �Possibilitou a disseminação da Internet �Alterou o significado do uso do computador de maneira tão expressiva quanto o barateamento das máquinas Histórico – 3a. Fase �Desvantagens �Os recursos para interagir com o sistema são muito pobres se comparados às diferentes formas de interação possíveis e condizentes com os seres humanos �Diferentes versões e aplicativos possuem diferentes comandos, confundindo o usuário �Mapeamento entre tarefas 3D e controle 2D é menos natural Histórico – 3a. Fase Janelas (Windows) �ANTES: uma tarefa por computador/terminal � Computação pessoal “de fato” �Windows: permite uma tarefa por janela �Mapeia o fato de que os serem humanos trabalham, na verdade, com várias tarefas ao mesmo tempo e sob condições de interrupção constante Janelas (Windows) �WIMP GUI �Windows, Icons, Menus and Pointers Graphical User Interface http://www.cs.gmu.edu/cne/itcore/userinterface/GUIHistory3.html Metáforas de interface � Interface projetada para ser similar a uma entidade física, mas com propriedades exclusivas � exemplo: desktop, portais da web, etc � Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a combinação de ambos � Exploram o conhecimento do que é familiar para o usuário para que este entenda o que não lhe é familiar � Permite que o usuário deduza funcionalidades de um sistema que não lhe é familiar Metáforas de interface �Outros Exemplos � escritório � carrinho de compras �máquina de escrever � Em cada caso � Como funciona? �O que ajuda? �Onde falha? Metáforas de interface Conclusão... �Definição �Metáfora é o uso de conceitos no mundo real para facilitar o APRENDIZADO de um novo sistema �Em que ajuda? �O aprendizado, por permitir que conceitos utilizados no mundo real sejam reutilizados no projeto Benefícios da metáfora de interface � Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja mais fácil � tanto para usuários novatos quanto para experientes � Pode ser muito inovador e permite que uma grande quantidade de aplicações de hardware e software tornem-se mais “amigáveis” Metáforas Conclusão... �Qual o problema? �A metáfora não se aplica 100% no projeto, e assim em algum momento o seu uso falha �Ex: aprendendo a utilizar um editor de texto, há problema pois barra espaço no teclado apaga (!) se a inserção não estiver ativada, e isso não acontece nunca na máquina de escrever tradicional! Problemas com as metáforas de interface � Quebram regras convencionais, culturais e lógicas � por exemplo, a lixeira no desktop � macintosh: ejetar disco -> jogar na lixeira � Podem restringir os tipos de tarefas computacionais que poderiam ser úteis na interface � por exemplo, tentar abrir um arquivo que encontra-se entre tantas outras centenas de arquivos em uma pasta � digitar o nome do arquivo desejado é melhor do que procurá-lo em uma lista de centenas de ícones de arquivos Problemas com as metáforas de interface � Podem ser conflitantes com os princípios de design � por exemplo, falha da lixeira do Macintosh que significa tanto “destrua isso” como “ejete o disco” (falta de consistência) � Podem fazer com que os usuários apenas entendam o sistema em termos de metáfora, não enxergando o que mais pode ser feito com o sistema além das ações das metáforas Problemas com as metáforas de interface � Designers podem inadevertidamente utilizar como metáfora designs físicos existentes que são ruins � por exemplo, design de algumas calculadoras: pobre indicação de funções e sequência de teclas difíceis de serem manipuladas Problemas com as metáforas de interface � Limitam a imaginação para o desenvolvimento de novos paradigmas e modelos conceituais � por exemplo, a metáfora de um livro não é adequada para representar a organização de documentos � impede que os designers associem outras funções à metáfora como reorganizar os capítulos, de acordo com sua relevância, após terem sido acessados Manipulação Direta �Criada por Ben Shneiderman (1982) �estilo de interação que envolve representação contínua de objetos e ações de interesse � ações atuam diretamente sobre os objetos visíveis Princípios centrais da Manipulação Direta � Representação contínua de objetos e ações de interesse �Ações físicas e apertar de botões ao invés de comandos com sintaxes complexas � Reversão rápida de ações com feedback imediato do objeto de interesse Manipulação Direta (MD) � Primeiro sucesso comercial a demonstrar a usabilidade das interfaces de manipulação direta: Macintosh, da Apple Computer, 1984. � Uso de recursos visuais e auditivo (lixeira, ícones de arquivos - abertos e fechados) � Outros exemplos de MD � videogames � ferramentas de visualização � sistemas CAD Por quê as interfaces de manipulação direta são tão interessantes? � Novatos podem aprender as funções básicas rapidamente � Fazem com que os usuários experientes executem as suas tarefas muito rapidamente e possam também definir novas funções � Mensagens de erro são raramente necessárias � Usuários podem ver imediatamente o resultado de suas ações � Geram menos ansiedade em usuários experientes � Usuários ganham confiança e sentem-se no controle do sistema Manipulação Direta � Nem sempre é a mais adequada � Na manipulação direta costuma ser mais fácil realizar tarefas simples sem incorrer em certos tipos de erro � Por outro lado, tarefas mais complexas podem se tornar tediosas e difíceis de descrever... � imagine se mensagens de email fossem representadas como pequenos ícones na caixa de entrada Quais são as desvantagens da Manipulação Direta � Nem todas as tarefas podem ser descritas por objetos e nem todas as ações podem ser executadas diretamente � Algumas tarefas são melhor executadas de outras formas � como por exemplo, a correção ortográfica � A interface pode tornar-se muito “poluída” � Mover o mouse pela tela é mais lento do que utilizar-se de comandos Paradigma WYSIWYG �What You See Is What You Get �"O que você vê é o que você obtem" �Diferença entre a representação do objeto e o objeto de interesse final é mínima �Exemplo: o usuário pode ver na tela como um documento ficará quando for impresso Agentes �Aprendem as ações do usuário e as executam � Interface como um elemento mais ativo �Interpretar as operações desejadas pelo usuário (intenções) em função de suas ações... �E invocar as operações do sistema necessárias Hypertext/WWW � Vanevar Bush (1945) � Memex: armazenamento e recuperação da informação � http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer /bushf.htm � http://www.kerryr.net/pioneers/memex_pic.htm � Ted Nelson (1965) � Xanadu: interconectar texto não linear e outras formas de mídia � http://www.xanadu.com/ � Berners-Lee (1989...) � World Wide Web Histórico – 4a. Fase �Fim dos anos 90 - ... �Interfaces Pos-WIMP, também conhecidas como PUI (Perceptual User Interfaces) �Utilização de gráficos 3D e recursos de realidade virtual (imersão, navegação e interação) e de realidade aumentada (representações virtuais são sobrepostas a dispositivos e objetos físicos) �Contém pelo menos uma técnica de interação diferentes das apresentadas pelas interfaces GUI, isto é, diferente de mouse e teclado Histórico – 4a. Fase �Visa envolver paralelamente todos os sentidos humanos (gestos, fala, tato, etc.) �Comunicação em linguagem natural �Múltiplos usuários interagindo em tarefas compartilhadas (GoogleDrive) � �Sensores mais acurados para cabeça, corpo e olhos �Reconhecimento de voz baseado na compreensão de linguagem natural �Sensores de tato e de corpo para ampliar a capacidade de perceber informação gerada pelo computador �Aproximação da interação ideal, isto é, interação homem-computador tão natural e poderosa quanto interação homem-homem Histórico – 4a. Fase Multi-modalidade �Exploração dos vários canais de comunicação �visual �tato �audição �gestos �olfato �paladar? CSCW (Computer Supported Cooperative Work ) �Human-computer interaction �Apoio às atividades de um indivíduo �Indivíduo interage com computador �Human-human interaction �Apoio às atividades colaborativas realizadas por grupos de indivíduos �Indivíduo interage com outros indivíduos! � Com suporte de dispositivos (hardware e software) computacionais Computação Ubíqua (Ubiquitous Computing) �Mark Weiser (1991) � Computação embutida no ambiente de modo transparente � Apoio ao usuário sem este “utilizar o computador” � Afastamento do paradigma de computador pessoal � “Os computadores desaparecem no ambiente de uma forma que não são percebidos e são utilizados sem que os usuários pensem neles” Computação Pervasiva � Permite que os indivíduos possam acessar e interagir com a informação a qualquer hora e a qualquer momento � Integração total de tecnologias: são geralmente conhecidas como dispositivos espertos (smart devices) ou aparelhos eletrônicos inteligentes � Exemplos: � telefones celulares e dispositivos portáteis (palm, tablet) � geladeiras inteligentes: avisam quando o estoque de comida está acabando � Microondas interativos: permitem o acesso a informações da web � Panelas inteligentes: avisam quando a comida está pronta Computação Vestível � Embarcar tecnologia nas roupas que as pessoas vestem (jóias, bonés, óculos, sapatos, jaqueta) � Fornece meio do usuário interagir com informações digitais enquanto se movimenta no mundo físico Ambientes atentos e computação transparente � Esse paradigma de interação propõe que o computador atenda às necessidades dos usuários, antecipando o que desejam fazer � O modo de interação está muito mais implícito: as interfaces dos computadores respondem às expressões e gestos do usuário � Exemplo: Kinect do Xbox Dois exemplos: BlueEyes (IBM) and Cooltown (HP) �Aplicação visionária dos paradigmas e modelos de interação Alguns dos responsáveis pela evolução � Vannevar Bush �Douglas Engelbart � Licklider � Ivan Sutherland � Simon Papert � Ted Nelson � Ben Shneiderman � ... � Tim Berners-Lee História das inovações dos mecanismos de interação Libro Rheingold Tools for Thought on-line http://www.rheingold.com/texts/tft/index.html