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Programação DM Aula7A - 2012

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PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Aula 7- Construção de um jogo simples 
 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Conteúdo Programático desta aula 
 Aprender a construir um jogo simples no celular; 
 Programar uma interface visual; 
 Conhecer objetos que servem para a construção de 
jogos. 
 
 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Aplicação Jogo da Velha 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Pequenas 
Alterações 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Aplicação Jogo da Velha 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Aplicação Jogo da Velha 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
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A Classe Canvas 
•É uma classe base utilizada em aplicações que necessitam lidar com 
eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela. 
•As aplicações de jogos fazem uso massivo dela; 
•É intercambiável com as classes de tela padrão, de modo que um 
aplicativo pode misturar e combinar Canvas nas telas, conforme 
necessário. 
•Fornece métodos ao desenvolvedor para lidar com ações de jogo, 
eventos-chave, e eventos de ponteiro (se for suportado pelo dispositivo). 
•São fornecidos métodos para identificar as capacidades do dispositivo e 
mapeamento de teclas e como as derivadas de Displayable, a classe 
Canvas também pode ouvir os comandos de menu. 
•Ao contrário de outros Displayables, para que seja possível usar a classe 
Canvas, teremos que implementar o método paint, pois ele é declarado 
como abstrato (abstract) e, por isso, precisa ser implementado. 
 
CONSTRUÇÃO DE UM JOGO SIMPLES – AULA7 
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A Classe para Jogos em J2ME 
•É uma classe base utilizada em aplicações que necessitam lidar com 
eventos de baixo nível e emissão de gráficos na tela. 
•Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 
2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que 
disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a 
produção de jogos, são elas: 
1) GameCanvas; 
2) Layer; 
3) Sprite; 
4) TiledLayer; 
5) LayerManager: 
 
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A Classe Sprite 
Desenvolvedores em Java 
Micro Edition (JME) podem 
utilizar a classe chamada 
Sprite que é a representação 
de uma imagem na memória. 
Um Sprite possui capacidades 
para manipulação de imagem 
que vão além da disponível em 
um objeto de imagem padrão 
 
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O que é uma Interface 
•Interface é um recurso da orientação a objeto utilizado em Java que 
define ações que devem ser obrigatoriamente executadas, mas que cada 
classe pode executar de forma diferente. 
•Isso se deve ao fato que muitos objetos (classes) podem possuir a mesma 
ação (método), porém, podem executá-la de maneira diferente. 
•Podemos resumir como sendo um grupo de métodos que possuem seu 
corpo vazio. Uma Interface define apenas o que deve ser feito, não o 
como se faz. 
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Copiando os as Classes de funcionamento do Jogo 
• JogoDaVelha 
• É a lógica do jogo. Responsável pelo 
controle das peças e em saber o 
resultado do jogo. 
• JogoDaVelhaInterface 
• Define os métodos importantes que 
precisam ser implementados para um 
Jogo da Velha 
• JogoDaVelhaUI 
• Classe que herda de Canvas e 
implementa JogoDaVelhaInterface 
• É a classe Displayable que apresenta o jogo da velha. 
• JogoDaVelhaPartidaInterface 
• Define os métodos necessários para o funcionamento da 
partida 
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Integrando a Aula 6 com a Aula 7 
•A primeira coisa a se fazer é definir a classe Displayable 
responsável pelo jogo: JogodaVelhaUI 
•Vamos colocar o Command sairCommand para poder sair da tela 
JogoDaVelhaUI e colocar o atributo jogoDaVelhaUI 
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•Agora vamos implementar o método getSairCommand, para que o 
comando seja instanciado, de acordo com o padrão. 
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•Para Chamar o Objeto Canvas, precisamos ativar o tratamento do Evento 
do comando jogar na tela form1. Neste ponto criamos e definimos o 
jogoDaVelhaUI, adicionamos o comando para sair e iniciamos o jogo 
dependendo da escolha do usuário. 
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•Para finalizar, falta apenas programar o evento de saída da tela de 
jogo. Abaixo é apresentado o código, que deve ficar também no 
tratamento de eventos. 
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Para Finalizar: 
• Vamos analisar o código de: 
• JogoDaVelha 
• JogoDaVelhaUI 
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Fim.

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